Diablo: Tabletop Roleplaying Game - Materiały do kampanii, cz.1

Witam w serii poświęconej publikowaniu kampanijnych materiałów do gry w pen and paper Diablo, której możliwość, choć głównie na zasadach homebrew, została przeze mnie omówiona w poprzednim artykule. Pierwsza część materiałów dotyczy tak zwanego downtime'u, czyli czasu między przygodami, motywie tylko czasem pojawiającym się w RPG-ach, ale ostatnio jakby powracającym, np. w 5 edycji D&D czy Blood & Honor. Jest to specyficzny tryb rozgrywki, więc proszę nie obrażać się o abstrakcyjność tych materiałów, która przypomina gry planszowe.

W drugiej części znajdą się porady dla Archiwisty (MG) dotyczące projektowania przygód, a także generator kampanii, w tym zupełnie nowa i rewolucyjna metoda sandboxa! Wow!


1. Baza operacyjna łowców skarbów

Może być to dowolny rodzaj siedziby ustalony przez Archiwistę/graczy, zwykle składa się jednak z przynajmniej jednej pancernej skrzyni i powinien być w miarę bezpieczny, czy to przez fortyfikacje, czy ukrycie. W zależności od miejsca kampanii (domyślnie miasto Westmarch), mogą to być bardzo zróżnicowane lokacje, i jeśli drużyna nie ustali tego sama, można wspomóc się taką tabelą losową:

Tabela 1.
d8
1. Miejsce przy ognisku w otoczonym palisadą obozie
2. Dziedziniec zrujnowanego opactwa
3. Stara wieża na opustoszałej równinie
4. Zaplecze tawerny gospodarza należącego do Gildii Złodziei
5. Pokoje w willi zaprzyjaźnionego arystokraty
6. Komnata w starożytnych, zakopanych ruinach 
7. Karawana kupiecka strzeżona przez najemników
8. Surowy hol w fortecy na pograniczu.

Koszty utrzymania bazy są wliczone w ogólne koszty utrzymania bohatera, które wynoszą 10% lootu. Bierze on pod uwagę polepszający się styl życia wraz z przybywaniem skarbów. W bazie można mieć Towarzyszy.

2. Towarzysze

Zasób nie mniej cenny niż nowo złupiona magiczna zbroja. Dzielą się na zwykłych i elitarnych. Można ich zdobywać na różne sposoby, czasami wynikać może to z fabuły, innym razem z pomyślnych rzutów na losowe zdarzenia czy też dyplomacji z napotkanymi NPC-ami. Każdy towarzysz otrzymuje zawsze udział skarbów 10%, a elitarny towarzysz 20%, dlatego nie sposób mieć więcej niż kilku na raz.

Jeśli gracz chce zrekrutować konkretny typ towarzysza, rzuca 2k6 i dodaje premię z Reputacji. Wymagany jest wynik 10 dla zwykłego towarzysza i 12 dla elitarnego. Próbować można raz na tydzień.

Towarzysze mają trzy tryby działania:
1. Wsparcie - bazowa właściwość towarzysza okreslająca jakie usługi może oferować między przygodami, na przykład ulepszanie broni.
2. Pasywny - towarzysz zostaje w bazie i robi coś pożytecznego. Może to być wykonanie jakiejś misji, generowanie zasobów, lub wspieranie bohatera w inny sposób.
3. Wyprawa - towarzysz wybiera się razem z bohaterami na przygodę i zapewnia pewne bonusy do statystyk a także może dokonywać specjalnych interakcji ze światem. Można zabrać ze sobą tylko jednego.


Lista przykładowych towarzyszy

Uczony - archiwista, skryba, ktoś kto kataloguje miejsca, artefakty i potwory.

- Wsparcie - może odpowiedzieć na pytanie o świecie, z ustaloną przez MG szansą stwierdzającą dostateczność jego zasobu wiedzy.
- Pasywny - 25% szans, że podczas wyprawy bohaterów uczony zrobił rekonesans w ciekawym miejscu w okolicy i dostarcza informacji o rozkładzie pomieszczeń, pułapek lub potworów
10% szans na odnalezienie rzadkiej książki, której wiedza o technice walki jednorazowo zapewni bohaterowi dodatkową rangę umiejętności lub +1 atrybutu.
- Wyprawa - dzięki temu, że informuje bohaterów o naturze napotykanych stworzeń, otrzymują premię +2 do wszystkich rzutów w walce z potworami

Łotrzyk

- Wsparcie - Premia 1 do rzutów w kontaktach z Gildią Złodziei (choć on sam jest tylko byłym członkiem).
- Pasywny - może wyruszać na misje miejskie, podczas gry bohaterowie podrózują do lochów.
- Wyprawa - Łotrzyk walczy łukiem ze specjalnymi strzałami, które przy każdym ataku zatruwają przeciwników. Za każdym razem ma inną, losową truciznę.

Kowal 

- Wsparcie - może zmienić sufiks lub prefiks przedmiotu na wybrany przez gracza (patrz: system generacji przedmiotów w Diablo: Awakening). Koszt w zależności od rangi przedmiotu to 1000, 2000, 5000, 10000 lub 50000gp. Istnieje 10% szans na zniszczenie przedmiotu w procesie, ale też 10% na ulepszenie go o jedną rangę, np. z +1 do +2.
- Pasywny - regularna konserwacja i ostrzenie broni i uzbrojenia zwiększa zakres trafienia krytycznego o 2 punkty, etc.
- Wyprawa - Kowal nie wyrusza na przygody

Elitarni towarzysze
 
Żelazny Wilk - członek elitarnej grupy najemników z Khejistanu.

- Wsparcie - prestiż jego organizacji (i szpanerska zbroja) zapewniają premię +1 do reputacji.
- Pasywny - Żelazny Wilk patroluje okolice bazy i w przypadku ataku lub innego niebezpieczeństwa wylosowanego w zdarzeniach, dodaje się korzystną premię +1 do wyniku rzutu na rezultat spotkania.
- Wyprawa - zbrojne wsparcie zapewnia premię +2 klasy pancerza dla bohaterów.

Horadrim - członek nowego zakonu powołanego przez Tyraela z grupy uczonych First Ones

- Wsparcie - najdawniejsza historia wszystkich organizacji Sanktuarium nie jest dla niego tajemnicą. Dlatego zapewnia on premię +2 do wszelkich rzutów w kontaktach z różnymi grupami.
- Pasywny - może rzucić zaklęcia Ukrycia na bazę operacyjną na początku niebezpiecznego losowego spotkania, jednak nie przed rozstrzygnięciem jego wyniku z tabeli rezultatów.
10% szans na wyprodukowanie lub odnalezienie artefaktu horadrimów
- Wyprawa - walczący glewią horadrim zapewnia raz na rundę przerzut na kości k20 dla jednego z bohaterów.
Ponadto potrafi wykrywać glify horadrimów w podziemiach i miastach, które znaczą ukryte przejścia, oraz aktywować specjalne mechanizmy pozostawione przez jego organizację.

3. Losowe wydarzenia 

Losowe wydarzenia następują po powrocie bohaterów do miasta lub osady. Ich lista byłaby zmodyfikowaną wersją tego samego motywu z Warhammer Questa, z taką zmianą, że konsekwencje byłyby zmienione na stratę lub zysk jednego z tutejszych zasobów: złota, reputacji, materiałów do ulepszeń broni, pozyskiwania sprzymierzeńców i wrogów.

Losowe spotkania z kolei dzieją się, kiedy bohaterowie spędzają więcej czasu w mieście. Różnią się tym, że są bardziej personalne i mniej mechaniczne, nie mają wpływu na Reputację ani Bazę operacyjną. Tutaj najlepiej skorzystać z tabel z suplementów miejskich wydawnictwa Midkemia Press, tabel z Thieves' World Boxed Set, RuneQuest Cities, albo Lankhmar: City of Adventure, wszystkie są znakomite. Zwłaszcza w Kingsport, siedzibie Gildii Złodziei, materiały te sprawdziłyby się doskonale.

Przykładowe wydarzenie: Jeden z wrogów drużyny (wylosuj z listy swoich wrogów) przekonał organizację (wylosuj w Tabeli 2. niżej), że wasza działalność jest zagrożeniem dla krainy albo nawet całego Sanktuarium. Zostaje wysłany zbrojny oddział na Bazę operacyjną. Rzuć d6.

1. Nie przybyłeś w porę aby obronić swojej bazy. Rzucasz 2k6 przeciw trudności 10 dodając ewentualne premie. W przypadku porażki tracisz jednego sprzymierzeńca i 50% złota.
2 - 4. Stajesz do walki przeciw oddziałowi, jego siła i liczebność ustalona jest przez MG
5. Jak wyżej, ale straż miejska pomaga ci w walce.
6. Sierżant wrogiej grupy okazuje się skłonny do rozmów i możesz próbować dyplomacji, z premiami z Reputacji, etc.

4. Sprzymierzeńcy i wrogowie

Na skutek losowych wydarzeń, fabuły lub działań dyplomatycznych, gracze będą pozyskiwać sprzymierzeńców i wrogów. Przykładowo negatywne rozstrzygnięcie zdarzenia z gildią złodziei może sprawić, że staną się oni wrogami drużyny. Od teraz gracze muszą uważać na losowe zdarzenia z hasłem dotyczących wrogów. Jeśli takie się pojawi, na przykład o sabotażu bazy ze strony wrogów, Archiwista losuje z listy wrogów grupę, która tym razem uderzyła na drużynę.

Inne wydarzenia mogą przedstawiać warunki wybrnięcia z trudnej sytuacji, jeśli ma się sprzymierzeńców - wtedy Archiwista lub gracze wybierają, który sprzymierzeniec pomoże w danej sytuacji, szczegóły rozgrywa się fabularnie.

W końcu Archiwista może zarządzić w jakimś momencie fabuły kampanii, że jest okazja do wykorzystania grup z powyższych list.

Sprzymierzeńców można skłonić do ataku na wrogą frakcję lub załagodzenia konfliktu z nią na drodze dyplomacji. Aby przekonać sprzymierzeńca do takiego kroku, należy rzucić 2k6 przeciw trudności 14, dodając premię z Reputacji i Charyzmy. Archiwista losuje (chyba, że wcześniej to ustalił lub wynikło tak z Losowego wydarzenia) aktualny poziom wpływów danej frakcji: 1, 2, 3 lub 4. Następnie biorąc bazową szansę sukcesu operacji, która wynosi 50%, dodaje lub odejmuje różnicę między poziom wpływów danej frakcji pomnożoną razy 10, tak że szansa sukcesu może wynieść od 30 do 70%.

W przypadku sukcesu wroga frakcja przestaje atakować graczy, jednak niekoniecznie przestaje ich nie lubić. Z kolei jeśli działanie, w tym przypadku dyplomatyczne, było skierowane do neutralnej frakcji, ta staje się sprzymierzona.

Tabela 2. Lista frakcji
d100



  1. Ammuit Clan
  2. Artoun Clan
  3. Bear Tribe
  4. Brotherhood of the Bough
  5. Cathedral of Light
  6. Clan of the Seven Stones
  7. Clan Skeld
  8. Council of Elders
  9. Coven
  10. Crane Tribe
  11. Crusader
  12. Demon Hunter
  13. Druid
  14. Edyrem
  15. Ennead Clan
  16. First Ones
  17. Hand of the Prophet
  1. Hand of Zakarum
  2. Harakas Clan
  3. High Council of Zakarum
  4. Horadrim
  5. House Chien
  6. Imperial Guard
  7. Initiates of Athulua
  8. Iron Wolf
  9. Knights of Khanduras
  10. Knights of Westmarch
  11. Mage Clans
  12. Merchants Guild
  13. Monks of Ivgorod
  14. Order of Paladins
  15. Order of the Gauntlet
  16. Partha Guard
  17. Patriarchs
  18. Priests of Rathma
  19. Protectors of the Word
  1. Sarandesh Clan
  2. Shadow Wolf Tribe
  3. Sisterhood of the Sightless Eye
  4. Skatsim
  5. Snake Tribe
  6. Taan Clan
  7. Targos Clan
  8. Templar Order
  9. Temple of the Triune
  10. The Nephalem
  11. Thieves Guild
  12. Trade Consortium Council
  13. Tribe of the Clouded Valley
  14. Tribe of the Five Hills
  15. Tribe of Thunder
  16. Viz-Jaq'taar
  17. Vizjerei Clan
  18. Zakarum
  19. Zann Esu Clan
  20. House Corvi
  21. House Ursi
  22. House Lupi
  23. House Musteli
  24. King of Westmarch
  25. New faction by GM discretion



Domy pod koniec tabeli to wymyślone przeze mnie rodziny arystokratyczne Westmarch. Oczywiście z czasem miasto wybrane do kampanii MG może zapełnić własnymi pomysłami na organizacje.



Komentarze

  1. Jak Diablo nie lubię, tak to mnie zainteresowało :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszy mnie to, nie przegap drugiej części, która jest już opublikowana. :)

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Powrót do Barrowmaze, cz. 1

Pomysł na generator przygód