Diablo RPG, cz. 3: Mechanika, Questy, Podobszary

1. Wybór systemu i dlaczego to AD&D 2E

Kiedy wreszcie zaopatrzyłem się w podręcznik Diablo II: The Awakening, mogę ostatecznie zweryfikować jego przydatność i przedstawić opinię na jego temat. Jest po prostu świetny. Mechanika 2E nie pasuje idealnie, ale żadna nie będzie. Co najważniejsze, wykorzystanie go oszczędzi pracy. Zawiera 100 potworów (za mało, ale zawsze coś), 100 zdolności i zaklęć (bardzo dobrze zrobionych, klimat pozostał, choć wolałbym punkty many niż rzuty i cooldown), 1,000,000 możliwych magicznych przedmiotów (popisowy dział książki, generatory i system przedmiotów są po prostu piękne, nie sądziłem że da się zgrabnie w D&D przenieść w 100% system przedmiotów z Diablo). Zdolności klas to po części weapon, nonweapon proficiencies oraz nowe combat proficiencies a po części czary, ale sensownie zrobione a nie pierwszopoziomowy czar na 10 poziomie paladyna.  Proficiencies można brać kilka razy zwiększając ich poziom. Książka jest pełna błyskotliwych pomysłów i humoru. Przedmioty mają sufiksy i prefiksy (można np. wylosować savage pilum of regeneration), w dodatku jak pokazuje przykładowy moduł tworzy się też przedmioty unikalne, z nazwą, historią i dodatkowymi właściwościami. Podobnie z potworami, każdy ma podtyp jak w grze komputerowej, i dla każdego podtypu dostajemy klimatyczną nazwę, którą nadaje się elitarnej wersji potwora (statystyki takowej są w nawiasach), ale jest i trzeci stopień danego monstra, potwór unikalny - takiemu wymyśla się dodatkowo imię i ewentualne dodatkowe zasady.

Poza bronią i pancerzem są też amulety, zioła, oleje, talizmany, klejnoty. 8 bazowych typów tarcz, 3 pasów i butów, rękawice, w D&D!

Po próbach konwersji klas z Diablo 3 stwierdzam, że system jest elastyczny. Zdążyłem też już wymyślić modyfikacje, na przykład tarczom można nadać właściwość procentowej szansy bloku, charakterystyczną dla wersji komputerowej, a w RPG mającej wiele sensu, patrz parowanie w WFRP 2ed. Dzięki temu uzyskujemy dodatkową właściwość przedmiotu, co umożliwia większą różnorodność efektów zdolności, np:


Punish, 1 slot, Strength, modifier -2
Forceful slash at foes makes your shield ablaze, ready to explode at your attackers. Gain +1 damage for one round and +15% chance to block attacks for one round. If block succeeds, enemy takes d6 damage.

Tarcze mają bazową szansę bloku, np. 10%. Zablokować można 1 atak na rundę. Wykonanie tego manewru wymaga biegłości w tarczy (niektóre klasy mogą mieć ją na starcie). Blokowanie sprawia, że w następnej rundzie traci się połowę ataków.

2. Questy, czyli zadania


4 edycja D&D wnosi do gry ciekawie zrealizowany system questów. Na początku może wydawać się rażące używanie określeń tego typu w poważnej rozgrywce RPG, ale kto grał w 4 edycję ten wie, że to fajnie działa, przynajmniej w grach o trochę lżejszej konwencji. W Diablo RPG dodatkowo pomogłoby to podkreślić klimat i uatrakcyjnić eksplorację. A to ze względu na możliwość... znajdywania zadań w polu a nie u NPC-a. W pierwszych dwóch częściach gry znajdowało się czasami stojaki z księgą, a w nich jakaś legenda po pobliskim potworze, np. Hrabinie z wieży. Inną formą takiej dystrybucji questów może być notatka mówiąca o potężnym przedmiocie, który bohaterowie mogą zechcieć zdobyć. Sprawia to, że niektóre lochy będą odwiedzane nawet jeśli żaden NPC nie zachęca do tego graczy, a zadanie znajdzie się w podziemiach. Jeśli chodzi o wydawanie zadań przez NPC-ów warto przejrzeć moduły do 4 edycji i zobaczyć jak to jest wykonane. Inna metoda jest przedstawiona w samym podręczniku Diablo II: The Awakening, gdzie każdy poziom lochu zawiera jakieś zadanie.

Questy dają punkty doświadczenia. Podobnie jak skarby we wspomnianym podręczniku.

3. Więcej o Podobszarach

Kiedy zacząłem projektować własny moduł i kampanię, doprecyzowałem moje przemyślenia na temat podobszarów, choć nie jest to jeszcze ostateczna wersja. Zastanawiam się jeszcze nad nadaniem hubowej budowy i motywu zagadek przestrzennych tym lokacjom, co byłoby ciekawym urozmaiceniem, ale odbiegałoby od charakteru komputerowego Diablo, przypominając bardziej Hexena.

Efekt pierwszej próby jaką wykonałem przypomina odrobinę loch nadziemny, jakie się robi rysując np. mapę lasu w typowych przygodach D&D, jednak chciałbym takiego wrażenia uniknąć. Pola przedstawione na mapce w założeniu są dużymi kawałkami przestrzeni i przejście ich wszerz zajmuje trochę. Zaznaczone i opisane punkty to tylko mała część danego pola.

Przypominam jeszcze, że kampania dzieli się na duże Obszary, których jest 6 lub 9, a każdy Obszar zawiera pewną ilość Podobszarów, a każdy z nich jakąś istotną rzecz, typu kapliczka, skarb czy loch. Podobszary mogą się trochę różnić klimatem od siebie, jednak mają wspólny charakter całego Obszaru.

Poniżej zamieszczam przykładowy podobszar, którego opis nie jest kompletny, ponieważ nie zawiera map lochów. Zgodnie z systemem opisanym w poprzednim artykule, dla większości pól losowałem zawartość z tabeli d6. Zaczynałem jednak od wymyślenia jakiegoś detalu krajobrazu, np. drzewo, jezioro, skała.

Moduł nie ma statystyk ze względu na prawa autorskie itd.

Najpierw zarys kampanii, zgodnie z wytycznymi z poprzedniego artykułu.

Artefakt zwany Sightless Eye ukryty był przez wieki na wyspie Skovos. Część amazonek ukradła go i osiedliła się w opactwie Eastgate, zakładając Zakon Niewidzącego Oka. Nie wiadomo jednak, co stało się z artefaktem po pokonaniu Andariel, która w swoim czasie wygnała tak zwane łotrzyce z opactwa. Teraz tajemnicza istota zwana Władcą Kruków poszukuje tego artefaktu. Trzy nieumarłe łowczynie, za życia siostry Zakonu Niewidzącego Oka, ożywione przez Władcę, przemierzają bagna i lasy na południowy wschód Westmarch. W nephalemskich ruinach pod ziemią tej krainy znajdują się klucze do portalu, który prowadzi do wyspy specjalnie utworzonej dawno temu przez Nephalemów. To tam, według pewnej jasnowidzącej kobiety, którą Władca Kruków wykorzystuje w swoich dążeniach, ktoś przeniósł artefakt. Tą osobą była łotrzyca Anilail, która za namową nephalemskiego ducha wzięła artefakt jeszcze w czasie szturmu Andariel i wyruszyła na odległą i niedostępną wyspę.

OVERGROWN MARSH (Zarośnięte Bagno)
Obszar dla poziomów 1-3

Kliknij aby powiększyć


Na bagna zwabić graczy mogła plotka o tym, że okoliczne Boggity ostatnio stały się podejrzanie inteligentne. Mówi się, że zaczęły budować wyrafinowane pułapki i często atakują wieśniaków szukających żywności w okolicznych lasach i moczarach. Przyczyna tej sytuacji jest dość skomplikowana. Zaczęło się od przybycia zakarumskiego akolity do kaplicy na wzgórzu za rzeką. Ale najpierw gracze będą mieli do czynienia z mieszkającym na bagnie magiem Vizjerei. Ziorand jest zbiegłym skazańcem swojego klanu. Ostatnio wywróżył, że dowiedzieli się o jego kryjówce na bagnie i wysłali skrytobójcę. Wytrenował boggity aby zakładały pułapki, zabezpieczył dom jak mógł i czeka aż zabójca się pojawi, by nasłać na niego swoją tajną broń, olbrzymiego nietoperza. Klan poznał jego zamiary zawczasu. Ich zwiadowcy dowiedzieli się też, że w pobliżu jest specjalna kaplica Zakarum, którą otacza pole ochronne odstraszające potwory. Elitarny skrytobójca Treric przybył na Przerośnięte Bagna samemu. Przebrany jest za akolitę religii światła. Przebywa obecnie w kaplicy, ostrożnie badając możliwość podejścia maga.

Kampania zaczyna się w mieście, gdzie kontaktuje się z bohaterami straż miejska.

Kapitan Amarmosh
Quest: Obowiązek Amarmosha
Zadanie 1-poziomowe, 200XP

Oficer straży, Amarmosh Hembhelm, stracił już zbyt wielu ludzi rozdartych na strzępy przez olbrzymie nietoperze, aby zająć się należycie problemem potworów na bagnach. Jeśli bohaterowie pomogą znaleźć rozwiązanie lub dostarczą informacji o przyczynie zachowań Boggitów, uzyskają wdzięczność i zaufanie sił porządkowych Westmarch, a także wynagrodzenie w złocie: 500gp.

1. Ścieżka wzdłuż rzeki. (Zagrożenie)

Niektóre z drzew są żywe! Mają twarze i konarowe łapy, ale nie ruszają się z miejsca. Jeśli bohaterowi nie uda się rzut obronny przeciw różdżkom, nie zauważy drzewa i zostanie zaatakowany za k6 obrażeń. Jeśli nie zda testu siły, zostanie także wrzucony do rzeki.

2. Chata Zioranda (ruina/loch/budowla)

Szansa 2 na 6 na spotkanie potworów lub pułapki.

Tutaj mieszka wspomniany mag. Lokalni wieśniacy uważają go za umiarkowanie groźnego dziwaka i nie zbliżają się. Interakcja graczy z nim będzie w wielkim stopniu zależała, co aktualnie robi kiedy trafią do chaty.

d3
1. Chata jest pusta, ponieważ Ziorand poszedł zbadać eksplozję na polu 4. Gracze jednak mogą uzyskać trochę śladów - w chacie znajdują się komponenty pułapek boggitów.
2. Ziorand jest kilkaset metrów od domu i dogląda swojego potwornego nietoperza. Gracze słyszą piski potwora i mogą być tam zwabieni. Potwór ma skarb, zwykła glewia (d8/d8 thrown, 30gp)
3. Mag przebywa w domu i ostrożnie zaczyna rozmowę z bohaterami. W tym przypadku najpewniej zleci im misję.

Quest: Znaleźć i unieszkodliwić zabójcę
Zadanie 3-poziomowe, 1000XP

Mag prawie nic nie wie ponad to, że zabójca jest w okolicy. Może wspomnieć tylko, że ostatnio pojawiła się wyrwa w ziemi na wschodzie, kawałek przed rzeką, i emanuje z niej błękitne światło. Jest to najpewniej sufit podziemi nephalemów, które położone są pod bagnami. W istocie jest to fałszywy trop, ale może sprawi, że gracze ruszą w głąb bagien.
Zabójca jest na polu 6.

Zirand, Czarownik poz. 10
Zirand jest 30-letnim członkiem klanu Vizjerei. Choć nie nosi charakterystycznej trapezowej czapki (trzyma ją w szafie), to obyty obserwator rozpoznałby jego przynależność po stylu szaty. Jeśli pierwsze wrażenie, jakie Zirand wywiera na obserwatorach, to fasada typowego  czarodzieja, szybko można zauważyć, że jest energicznym człowiekiem o gwałtownych ruchach i zdeterminowanym spojrzeniu. Jest dobrze świadomy swojej mocy, jaką osiągnął bardzo młodo, a także prestiżu jego klanu, ze względu na który zaczął gardzić pospolitymi ludźmi. Żyjąc na bagnie jednak chodzi zwykle w płaszczu z kapturem i głowę trzyma spuszczoną, starając się nie rzucać w oczy. 


3.  Lepianka Boggitów (leże)

W lepiance mieszka 3k4 boggitów, w okolicy chodzi też kilku Bogan Brute.

4. Z wyrwy z ziemi wydobywa się niebieskie światło. Stojąc w pobliżu otrzymuje się 1 ranę na 6 rund. Powinno to zniechęcić graczy do schodzenia w dół, choć jest to możliwe. Zejście trwa 3 rundy i wymaga rzutu na zręczność. Podczas każdej rundy wspinaczki otrzymuje się k4 ran. Dziura ta jest jednym z wejść do ruin Nephalemów. Powstała na skutek eksplozji spowodowanej przez Chajas, nieumarłą łowczynię, która szukała klucza portalu w tych podziemiach (i znalazła). Walcząc z upiornymi strażnikami jej strzała rozbiła jakąś magiczną urnę i spowodowała taki wybuch. Gracze o jej wizycie dowiedzieć się będą mogli ze wskazówek na kamiennych tablicach w lochu, mówiących o miejscu ukrycia klucza, skrzynia w komnacie jednak będzie pusta. W podziemiach znajdzie się także jej dziennik (200XP), a raczej jego część świecąca się na niebiesko przy krawędziach zdezintegrowanej połowy.

Podziemia te mogą mieć tyle dungeon crawlu i hack'n'slasha ile MG zechce. ;)

5. Drzwi do podziemi Nephalemów, zabezpieczone glifem, którego nie da się normalnie zdjąć, patrz 7. Co do drogi narysowanej przerywaną linią to pomysł, który potem odrzuciłem, można ją zignorować.

6. Kaplica i osada. U stóp wzgórza mieszkają wieśniacy i służący dbający o kaplicę i pomagający dwóm kapłanom. Od nich mogą wiele dowiedzieć się o przybyłym akolicie.

Kapłan Leonalf
Treric
 

Opis kapłanów, zabójcy i ich stosunek do bohaterów pozostaje w kwestii MG.

7. Platforma i duch Nephalema, który poinformuje, że aby otworzyć drzwi w 5. potrzebna jest niebieska kula, którą trzeba umiescić we wgłębieniu platformy. Tak uczyniła łowczyni, jednak ktoś zdążył zabrać kulę, a byli to...

d3
1. Boggici, zakopali ją koło swojej lepianki w 3. Duch wie o tym i powie bohaterom, jeśli będą zainteresowani dostaniem się do podziemi.
2. Kapłani z kaplicy na wzgórzu. Niekoniecznie będą chcieli ją oddać.
3. Mag Ziorand ją ma przy sobie, ale nie wie do czego ona służy.

Quest: Dostać się do podziemi i zbadać je.
Zadanie 1. poziomu, 500XP jeśli bohaterowie trafią na trop klucza do portalu.

Jeśli będą pytać ludzi o swoje znalezisko, zostaną skierowani do amazonki o imieniu Gisnata, która ostatnio przybyła do Westmarch i bada różne ruiny. Okaże się potem, że tropi ona Władcę Kruków, o którym dowiedziała się podczas swojej misji szukania Niewidzącego Oka, którą od lat bezskutecznie próbuje wypełnić. Może zostać sprzymierzeńcem bohaterów i zleceniodawcą.
Jeśli MG woli, mogą ją spotkać na bagnach lub w podziemiach.

Gisnata

Gisnata, Amazonka 12 poz.
Pochodzi ze średnio zamożnej rodziny ze Skovos. Początkowo traktowała swoją misję odnalezienia Niewidzącego Oka jako wyróżnienie i zaszczyt, jednak po długich i bezskutecznych poszukiwaniach, stęskniona za domem, zaczęła żałować swojego losu. 
Wysoka i smukła, ukrywa swoją zbroję pod elegancką tuniką. Jest z natury przebiegła i skłonna do manipulacji, co wykorzystuje w śledztwie, jednak nie brak jej odwagi do otwartej konfrontacji. 
Kiedy natrafiła na trop Kruczego Władcy, zrozumiała, że teraz jej wyprawa jest podwójnie ważna. Honor członkini ludu amazonek i pokój w Sanktuarium zależą teraz od sukcesu jej misji.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Pomysł na generator przygód

Analiza pojęcia alignment w D&D na przykładzie gry Dark Spire