Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Mimo, że w polskim internecie o sandboksie napisano już bardzo dużo, nadal spotykam się z pytaniami i wątpliwościami w tym temacie. Nie zamierzam pisać monografii o tym sposobie grania, podzielę się tylko kilkoma przemyśleniami, które wydają mi się ważne, i pozwolą lepiej wytłumaczyć pewne kwestie.

Krótko mówiąc, sandbox to rodzaj kampanii, gdzie nie ma scenariusza i gracze mogą dowolnie wchodzić w interakcje ze światem. Zwykle sprowadza się do eksploracji dziczy, ewentualnie przygód w mieście. Lochy nie mogą być sandboksem. Nie jest sandboksem sesja będąca improwizacją, ponieważ ta prowadzi nieuchronnie do railroadingu. Dlatego często uważa się za konieczność wprowadzenie tabel losowych, by sędzia kierował się oracle dice, a nie na bieżąco wymyślanym scenariuszem. Czy jednak te tabele są konieczne? Jeśli mamy przygotowany moduł sandboksowy, to tylko w minimalnym stopniu (spotkania losowe w podróży). 

Kluczowym słowem jakiego użyłem jest moduł. Definicja modułu to dla mnie fascynujący temat i może poświęcę mu w przyszłości cały artykuł. Teraz tylko najważniejsze rzeczy - moduł to forma nieliniowego projektowania przygody, jaka była standardem przed pojawieniem się liniowych scenariuszy. Moduły praktycznie zawsze przyjmowały formę przygody opartej o lokację. Stworzenie takowego jest bardzo proste, wystarczy zaprojektować nieliniowy, labiryntowy loch z wieloma możliwymi ścieżkami eksploracji, i wrzucić do niego graczy. O wiele trudniej stworzyć moduł oparty na wydarzeniach, z tego co wiem to udało się osiągnąć dopiero OSR-owym eksperymentatorom takim jak Peter Spahn. 

Przebiegu przygody modułowej nie da się w pełni przewidzieć, i na tym polega jej wartość. Jest zaskakująca dla graczy i sędziego. Gracze mogą podejść do niej z różnych stron, mają dużo wolności.

I mimo, że moduły przygodowe z lat 80. nie były sandboksami według wszelkich definicji, to potrzebne nam było przyjrzenie się im, by przejść do omawiania modułu sandboksowego. Otóż uważam, że dzicz przygotowana na zasadzie modułu, nawet jeśli jest dokładnie i szczegółowo zarysowana jeszcze przed sesją, może być nazywana sandboksem. Kluczowym wyznacznikiem jest tutaj nieliniowość i piaskownicowość. To pierwsze zapewnia graczom możliwość interakcji ze światem w dowolnej kolejności, a to drugie sprawia, że przygotowane przez sędziego elementy i obiekty świata mogą wchodzić ze sobą i z graczami w różne interakcje. Sandboks tradycyjnie planuje się na mapie heksowej.

Taki gotowy sandboks zawiera zwykle lokacje, z którymi postacie mogą wchodzić w interakcje i znajdywać w nich mniejsze lub większe przygody i wyzwania. Niektórzy umieszczają w nim gotowe moduły przygodowe/dungeony. 

I teraz zbliżam się do sedna artykułu. Chciałbym przedstawić ludziom idealny przykład sandboksowego modułu, co mam nadzieję rozwieje wątpliwości jak wyglądać może taki sposób rozgrywki bez nadmiernego polegania na tabelach. Mogłem wybrać legendarną Sylvanię Smartfoxa, ale ona przedstawia mieszane podejście do tematu. Albo Wilderlands of High Fantasy, ale to jest płatne. Dlatego padło na Blackmarsh Roberta Conleya. Do ściągnięcia  >tutaj<

Blackmarsh jest klasyczny i reprezentatywny z kliku powodów. Po pierwsze, jest settingiem w konwencji "points of light", która zakłada, że obszar gry to w większości dzicz, gdzie cywilizacja jest w odwrocie i ludzie skupieni są w oddalonych od siebie miastach. Jak pisze sam autor:
 Only a few outposts of civilization remain amid the dangers of the encroaching wilderness.
Taki układ pomaga rozgrywce sandboksowej, ponieważ chodzenie po cywilizowanych terenach niekoniecznie jest żyznym gruntem dla przygód. Za to w dziczy prowadzący może wrzucić niemal wszystko co mu się podoba.

Kraina oczywiście pełna jest potworów. Mamy jakąś historyjkę tła, która jest o tyle przydatna, że pomaga ustalić dlaczego postacie graczy tutaj przybyli (w tym przypadku kolekcjonowanie artefaktów po magicznym kataklizmie i zbieranie magicznej substancji zwanej viz).

Dalej mamy opis geografii. No właśnie, moduł sandboksowy z definicji opisuje rozległe tereny. Kolejna rzecz, którą warto mieć na uwadze.

Potem jest danie główne, czyli opisy konkretnych lokacji, oznaczonych według heksów.
0107 A band of brigands are bent on vengeance against the Rangers of Blackmarsh and are marching on Blackoak Castle. Sigrun the Boneless (Ftr9), two captains (Ftr6,5), and three lieutenants (Ftr4) lead 115 brigands.

To przykład dobrego sandboksowego spotkania. Jest on zakorzeniony w settingu, a ponadto łączy dwie różne lokacje, więc nie wymaga wiele od sędziego by być stosownym do przedstawienia graczom. Niestety często tego brakuje w publikowanych modułach, jak np. Hex Crawl Chronicles.

Kolejnym kluczowym elementem jest tabela plotek. Funkcjonują one podobnie do questów w grach komputerowych, pomagają graczom obrać jakiś kierunek. Swoją drogą uważam, że faktyczne questy też są dopuszczalne w sandboksie, choćby po wylosowaniu ich w tabeli abstraktów.

Dalej mamy dziesiątki kolejnych krótko opisanych spotkań, aż do wpisu o Zamku Blackmarsh. Ten jest przykładem bardziej rozbudowanej lokacji. Moduł może posiadać ich dowolną ilość.

I tak wygląda Blackmarsh. Historia jaka zostanie rozegrana w tym settingu zależy głównie od inicjatywy graczy. Warto wspomnieć też, że autor wyznaje zasadę prowadzenia sandboksa którą nazywa "world in motion", polegającą na tym, że sędzia ustala ciąg wydarzeń, które będą mieć miejsce niezależnie od poczynań graczy. Gracze mogą oczywiście zaburzyć ten bieg wydarzeń swoimi poczynaniami. Jest to delikatne wprowadzanie gotowej fabuły do sandboksa, i może być trochę kontrowersyjne. Ocenę czystości takiego podejścia pozostawię czytelnikom.

Stworzenie dobrego sandboksa nie jest łatwe. Jednak końcowy efekt może dać dużo dobrej zabawy, dlatego polecam wam eksperymenty w tym temacie na waszych sesjach.

Komentarze

  1. Tradycyjnie loch jest wymieniany jako jedno z trzech możliwych oblicz sandboxa i też spełnia jego wytyczne, szczególnie w formacie megadungeon. Dlaczego zatem twierdzisz, że loch sandboxem być nie może? Sam Dungeon ma więcej wspólnego z modelem City, który do sandboxa zaliczasz, niż Wilderness i formalnie podpada idealnie w definicje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Shockwave
      No właśnie. Nie kumam tych podziałów. SB = Wilderness + Dungeon + Town. Gygax dodał jeszcze (trochę później) Planes / Planets.

      Usuń
    2. Zgadzam się z Przedmówcami. Definicja sandboxa ("rodzaj kampanii, gdzie nie ma scenariusza i gracze mogą dowolnie wchodzić w interakcje ze światem") bardzo mi odpowiada, ale nie wiem, jak to ma się kłócić z lochem?

      Zwłaszcza, jeśli jest to taki loch o którym nie raz pisał Jarl. Nieliniowy, otwarty, z zahaczkami, bez "wąskiego gardła" i z wieloma wyjściami na zewnątrz. To też jest interaktywne środowisko - również w warstwie fabularnej.

      Poza tym: fajnie Haretonie, że piszesz o konkretach i podajesz pozytywny przykład Blackmarsha. I w ogóle, jak zwykle dobrze się Ciebie czyta.

      Usuń
    3. Dzięki. Wydaje mi się, że gdyby poszerzyć definicję sandboksa o loch, to przestałaby być przydatna, bo całe staroszkolne granie byłoby odmianą sandboksa.

      Usuń
    4. Zostawmy definicję. Ta szeroka, którą przedstawiłeś jest ok (chociaż nie tłumaczysz, skąd ją wziąłeś). Dopiero potem, w kolejnym zdaniu napisałeś a priori, że loch nie jest sandboxem. Chociaż te dwa zdania są ze sobą sprzeczne.

      Nie znam się na historii roleplayowej praktyki jak choćby Jarl czy Shocky, więc o tym się nie będę wypowiadał. Dla mnie to nie jest argument wykluczający, że inaczej "całe staroszkolne granie byłoby odmianą sandboksa". Co w tym złego, że ludzie tak grali i nie wiedzieli, że potem ktoś przypnie do tego łatkę? Twórcy gry komputerowej Elite też nie projektowali sandboxa, a ich gra znakomicie mieści się pod tym współczesnym pojęciem.

      Usuń
    5. Cała ta dyskusja czym jest sandbox i czym nie jest fajnie pokazuje różnicę między retrogamingiem i próbami współczesnej recepcji dawnego modelu gry. W tamtych czasach tak jak nie było jeszcze kategorii wewnątrz samego fantasy (high, low, dark, heroic, sword & planet, science fantasy etc.), tak nie było kategorycznej, klarownej i jasnej definicji modelu gry, którą dziś próbuje się ustalić. Pewien styl prowadzenia/grania, który nitkami rozszerzał się od znanych miejsc i osób, naturalnie zwiększał się o modyfikacje każdej nowej grupy, która go przejęła. Nie łamałbym sobie głowy definicjami i ustalaniem co na pewno zawiera się w zbiorze n i co w nim nie jest. Sądzę że więcej sensu przyniesie szukanie ówczesnych Points of Light w ramach tworzenia i prowadzenia gier, a to już wymaga grzebania w źródłach i wspomnieniach - na co przecież nie każdy ma czas, chęci i przede wszystkim potrzebę. Ta seria notek z blogosfery dobrze służy jako wykaz tego, co każdy zainteresowany uważa za sandbox, czego szuka w swoich grach i jakie hobby chce uprawiać przy swoim stole.

      Usuń

    6. Shockwave, kolejny Twój interesujący komentarz w blogosferze. Mógłbyś prowadzić świetnego bloga. Chętnie poczytałbym więcej na temat tego, co masz do powiedzenia na temat sandboxa, oldschoolowych RPG i w ogóle gier fabularnych.

      Usuń
    7. Temat wałkowany od kilku lat. "Shockwave, weź się ogarnij i załóż bloga" :)

      Prowadzenie bloga, zwłaszcza jak się chce publikować na nim nowe materiały, to kupa roboty i nie każdy ma na to czas. Ale jeśliby nawet wziąć same komentarze Pana Jegomościa z różnorakich miejsc blogosfery, zebrałaby się tona wartościowych artykułów, dających bliźnim wiele godzin radości. Chyba trzeba go jeszcze trochę ponamawiać :)

      Usuń
  2. Dobry wpis. Dzieki za polecenie tego modułu. Nie znałem.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Pomysł na generator przygód

Analiza pojęcia alignment w D&D na przykładzie gry Dark Spire