Eldritch Horror - nowy król przygodowych gier planszowych

Jestem wielkim fanem Talismana, nawet ja dostrzegam jednak, że czasami staje się on nużący. Zdaje się, że przyczyną jest pewna liniowość i przewidywalność, a także mała różnorodność dróg do zwycięstwa. Nie można tego powiedzieć o Eldritch Horrorze, który niespodziewanie okazał się być wyższą oktawą Talismana, imitując go, jednak pod każdym względem ulepszając.


Eldritch Horror to kooperacyjna gra dla 1-8 graczy, której celem jest powstrzymanie jednego z wybieranych przed grą Wielkich Przedwiecznych przez rozwiązywanie tajemnic związanych z danym mrocznym bóstwem. W porównaniu do Talismanu liczba opcji i możliwych dróg do zwycięstwa jest ogromna. Gracze podróżują po świecie pociągami i statkami, odwiedzając miasta i dzikie tereny, zwiedzając ruiny lub zdobywając szczyty górskie, walczą z potworami, zbierają zasoby, przedmioty i sprzymierzeńców, odwiedzają inne światy i zamykają portale, zmagają się z szaleństwem, uczą się zaklęć i wiedzy tajemnej... Większość spotkań i wydarzeń jest rozbudowana i kilkustopniowa. Dla przykładu wykonując ekspedycję do Himalajów, losujemy spotkanie, gdzie poszukiwacz uciekając przed śnieżycą znajduje jaskinię. Musi wykonać test na percepcję aby się nie zgubić. Jeśli się zgubi, zostaje otoczony przed krabowate, skrzydlate potwory i musi walczyć. Jeśli mu się uda, podporządkowuje potwory i studiuje je, dostając 2 żetony wskazówek, które pomogą mu później w rozwiązywaniu tajemnic Przedwiecznych. Jeśli przegra walkę, potwory wstrzykują mu świecące serum i dostaje kondycję "Wewnętrzne Obrażenia". A wcześniej, jeśli jednak zda test percepcji i się nie zgubi, znajduje laboratorium, a w nim mózg w cylindrze. Próbuje z nim rozmawiać, ale naraża to jego równowagę psychiczną i musi wykonać test. Jeśli zda, mózg mówi mu gdzie mi-go ukrywają swój ekwipunek - gracz losuje 1 Artefakt. Jeśli test się nie uda, postać szaleje i zaczyna unikać kontaktu z ludźmi, gracz dobiera kondycję paranoja.

To wszystko to tylko jedna karta zdarzenia!

Dla mnie najważniejszą rzeczą w grach planszowych jest to jak bardzo udaje im się zminimalizować abstrakcję i jednocześnie wspierać imersję. Najlepiej wypada pod tym względem Barbarian Prince, gra o zasadach tak mało abstrakcyjnych, że przypomina sesję RPG. Jak sytuacja wygląda w Eldritchu? Jest różnie. Jedną z głównych mechanik, przez które odbywa się postęp w rozwiązywaniu Tajemnic to zbieranie żetonów Wskazówek. Żetony te można zdobywać na różne sposoby, niektóre sensowne, inne nie. Sensowne jest zbieranie wskazówek przez akcje odnoszące się do rozstrzygania talii Research albo wyruszanie na ekspedycje do Tunguski czy Amazonii. Trochę mniej sensowne jest to, że wraz z przesuwaniem się koła Omenu, wskazówki pojawiaja się w losowych miejscach na mapie i poszukiwacze mogą je zbierać, a następnie zużywać do różnych celów, jak na przykład przerzut kości. Wskazówki te stają się przez to abstrakcyjnym zasobem.

O wiele lepiej wypadają takie sytuacje, gdzie trzeba wykonać test jednej z 5 umiejętności (Lore, Influence, Observation, Strength, Will). To bardzo RPG-owe, poza tym wspierane często przez tekst fabularny. Zwykle pozwala to sobie wyobrazić jakąś sytuację, wczuć się w klimat, i tworzy historię (albo fabułę).
Najlepsze są właśnie momenty, kiedy rzuty i mechaniki są wspierane przez tekst fabularny. Na przykład na karcie Przedwiecznego Shub-Niggurath jest zasada, że w pewnych okolicznościach Kultyści transformują się w Goat Spawn lub Dark Young. Na karcie można znaleźć tego uzasadnienie:
During pagan rites, Shub-Niggurath absorbs worthy cultists into her amorphous body and transforms them into gof'nn hupadgh Shub-Niggurath, the goat spawn. From the wildest corners of the earth, her primal brood, the dark young, emerge to overwhelm the humanity.
Albo kiedy przeprowadzamy Research Wzkazówki na polu miasta, wylosować można na przykład takie zdarzenie:
As he lie dying, the bleeding priest begs you to guard the sword. He tells you Brother Tristam and his Order will stop at nothing. If you make a solemn vow, he will give you his ancient blade. You may gain a Dark Pact Condition to gain this Clue and the Sword of Saint Jerome Artifact.
Klimatyczność i opisowość kart i zdarzeń w grze sprawia, że po zakończeniu rozgrywki ma się wrażenie ułożenia spójnej historii.

Jest jeszcze jedna ważna rzecz, która czyni Eldritch Horror tym, czym jest. To ograniczenie czasowe, czyli Doom Track, który określa kiedy Wielki Przedwieczny przebudzi się (i znacznie utrudni zwycięstwo). Jest to jednocześnie zaleta i wada gry. Zaleta, bo rozgrywka nie przeciąga się bezowocnie jak w Talismanie. Wada, bo brakuje atmosfery swobodnej eksploracji świata, każda tura to wyścig z czasem.

Najbardziej wkurzającą rzeczą w Arkham Horror była ilość Portali, które spawnują się co chwilę. Zabijało to wszelki klimat i wiarygodność. W Eldritch Horror jest już lepiej, choć wciąż jest tego sporo, podobnie jak potworów na mapie.

Gra jest wspierana fajnymi dodatkami, które wzbogacają rozgrywkę o nowe opcje i mechaniki, a także rozbudowują talie zdarzeń, przedmiotów itd., dzięki czemu gra się nie nudzi. Dotąd zakupywałem tylko dodatki wzbogacające planszę główną, ale istnieją też takie, które dodają nowe kawałki planszy, jak W Górach Szaleństwa, Pod Piramidami, a niedługo też dodatek o Dreamlandach. Nie ma ich tak dużo jak do Talismana, ale są lepszej jakości i przydatności.

Pewna abstrakcyjność zasad, i ogólna ich mnogość, oraz parę niedoróbek, uniemożliwiają mi dać Eldritch Horrowi najwyższej oceny, mimo że bardzo lubię tę grę i posiada ona wysokie walory produkcyjne. Jednak to wciąż jedna z najlepszych planszówek na rynku. Dlatego wystawiam:
Ocena: 9+/10

Komentarze

  1. Czym sie rózni Eldritch Horror od Arkham Horroru?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tym, że Przedwiecznego pokonuje się rozwiązując 3 losowo wybrane Tajemnice. Każda z nich ma specjalne zasady, warunki i wymagane testy.

      Usuń
    2. Ale coś więcej, bo mam Arkham i nie wiem, czy warto wchodzić w Eldritch?

      Usuń
    3. Już nie pamiętam, dawno temu grałem w Arkham, nie podobało mi się i sprzedałem. Eldritch Horror mnie zachwycił. Warto wspomnieć przede wszystkim dużą ilość tekstu fabularnego wspierającego konkretne zdarzenia, karty i mechaniki.
      Z każdym Przedwiecznym rozgrywka wygląda trochę inaczej.
      Każdy Przedwieczny inaczej się gra za każdym razem, w zależności jakie karty Tajemnic i Researchu mu się wylosuje.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Pomysł na generator przygód

Analiza pojęcia alignment w D&D na przykładzie gry Dark Spire