Diablo RPG: Wstępne uwagi



-  Czy to jest to, co myślę? Znów spóźniliśmy się? Czy powtarza się sytuacja z Tristram?
Kiedyś, w przerwie pomiędzy jednym zaciągiem a drugim, poszukiwali skarbów w małej wsi zwanej Tristram. Legenda głosiła, że w strzeżonych przez potwory podziemiach znaj­duje się skarb tak wyjątkowy, że ci, którzy go znajdą, staną się bogaci niczym królowie. Norrec i przyjaciele weszli do labiryntu w środku nocy. Nie widział tego żaden z miejsco­wych...
Po wielu trudach, walce z dziwnymi potworami i uniknię­ciu wielu pułapek... odkryli, że ktoś przed nimi ograbił pod­ziemia ze wszystkiego, co przedstawiało jakąkolwiek wartość. Gdy wrócili do wsi, dowiedzieli się smutnej prawdy. Kilka tygodni wcześniej do podziemi zszedł potężny bohater, który pokonał złego demona Diablo. Co prawda nie zabrał złota ani klejnotów, ale awanturnicy, którzy zjawili się wkrótce potem, skorzystali z okazji i wynieśli wszystko, co tylko zna­leźli. W ciągu kilku dni nie zostało nic, czym trójka poszuki­waczy mogłaby wynagrodzić swe trudy...
- Dziedzictwo Krwi, Richard A. Knaak, przeł. Jacek Manicki

Od pierwszych zapowiedzi Diablo III, które na łamach ówczesnej strony internetowej zaczęły rozwijać w intrygujący sposób setting zwany Sanctuary, zastanawiałem się nad możliwością książkowego RPG-a w uniwersum gry Blizzarda. Im bardziej obyty stawałem się w grach fabularnych, tym mocniej zaczynałem rozumieć, że świat ten ma szereg ograniczeń. Jest mały, płaski i dominuje w nim główny wątek fabularny, który przyćmiłby potencjalnych innych bohaterów. Powyższy cytat z książki Dziedzictwo Krwi właśnie to zjawisko pokazuje. Problem podobny do tego, z czym mamy do czynienia w grach na podstawie Władcy Pierścieni, z którym radzono sobie róznymi akrobacjami, jak w przypadku najnowszego The One Ring, gdzie autorzy jakoś znaleźli kawałek settingu, gdzie bohaterowie graczy mogą znaleźć swoje 5 minut. Jednak konieczność takich zabiegów nie wydawała mi się nigdy zachęcająca.

Teraz po latach, kiedy z kolei zacząłem projektować planszową edycję Diablo (przy okazji od razu powiem, że wszelkie tego typu projekty nie mogą być opublikowane w pełnej formie nawet na blogu ze względu na prawa autorskie i są pomyślane przeze mnie raczej do prywatnego użytku) znowu zastanowiłem się nad RPGiem. Przecież są oficjalne powieści, które ciekawie i klimatycznie przedstawiają inne wątki niż fabuła gier komputerowych. Przełom nadszedł, kiedy wreszcie zagrałem w dodatek do Diablo 3. Oszołomiony z zachwytu nad klimatem i rozmachem artystycznym tej odsłony serii w ciągu kilku chwil rozwiązałem wieloletni dylemat, bowiem wycieczka na zachód kontynentu, do Westmarch i okolic, dopełniła obrazu settingu i lore, jaki twórcy ostatecznie wyznaczyli serii. Teraz wiedziałem jak podejść do tej gry.

Problem niebywale małego rozmiaru świata, gdzie każde państwo ma tylko jedno miasto oraz jakieś wioski czy miasteczka, z których znane nam jest tylko jedno, nie jest aż tak duży. Królestwo Westmarch ma właściwie aż trzy miasta: Westmarch, Kingsport i Bramwell, a także pewną liczbę miasteczek, takich jak Wortham. Klimat tej krainy, oprócz gotyku oczywiście, przypomina też trochę Lankhmar czy Sanctuary z Thieves World, z łotrzykowskimi motywami w miastach. Do tego jako taki motyw arystokracji, zgrabnie pokazany w samych realiach motyw popularności poszukiwania skarbów, uzasadnienie istnienia ruin i potworów, to rzeczy które dostarczają materiału na typową rozgrywkę Dungeons & Dragons. Trochę trudniej wprowadzić jakiś motyw kampanii, który nie kolidowałby z fabułą wersji komputerowych, ale jest to wykonalne, na przykład ograniczona do jednego królestwa, a nie całego świata, działalność jakiegoś nieznanego dotąd Lesser Evil, kulty, polityka, zahibernowany starożytny mag z Horadrimów lub Vizjerei, odkrycie poteżnego artefaktu lub zaginionego miasta, etc. Sama lista organizacji działających w Sanctuary, dostępna na wiki a dokładniej opisana w Book of Tyrael, wystarczy już jako inspiracja.
No ale wersji D&D mamy wiele. Nie sprawdziłyby się tutaj wyrafinowane subtelności designu przygód i eksploracji staroszkolnego classica, prostota AD&D 1ed, czy odporność na modyfikacje i niezgrabność 4ed (albo nijakość 5ed). Diablo to gra o zdobywaniu skarbów, hack'n'slash. Tutaj stosowne byłyby edycje 2 i 3.



Wydane wieki temu raczej niezbyt pieczołowicie opracowane suplementy do tych edycji na licencji Diablo nagle zaczynają wydawać się całkiem wartościowe. Z tego co czytałem, w dość udany sposób wykonano tam klasy z Diablo 2, przy czym zdecydowanie lepsza jest drugoedycyjna Diablo: The Awakening. Z tego co widziałem w jakimś preview, tutaj ataki/zdolności/czary są nazywane skillami i kosztują okresloną ilość punktów many, podczas gdy w trzecioedycyjnej wersji system magii jest z grubsza wzięty z podstawowej wersji d20, a moce zdobywane na poziom po części opierają się na systemie atutów, którego nie znoszę. Efekt jest dość nędzny, zdarzają się sensowne zdolności, inne są żałosne. Według mnie te rzeczy psują klimat, jednak drugoedycyjna książka jest trudno dostępna, więc możliwe że będą konieczne własne modyfikacje i opracowania. Trochę pracy oczywiście wymagałoby dorobienie materiału z Diablo 3, zwłaszcza klas i potworów. Bardzo ważna kwestia itemów jest rozwiązana przez generatory dostępne w omówionych wyżej suplementach i skutecznie zastępuje nudny repertuar D&D. Najważniejsze jest jednak to, że mając odpowiednie podejście do konwencji i settingu jest potencjał na bardzo atrakcyjną grę. Grając w dodatek do D3 miałem całe mnóstwo pomysłów na przygody D&D.



Ciekawym, choć bardziej pracochłonnym pomysłem, byłoby zrobienie nakładki na... Star Wars: Edge of Empire. Ten system jest bardzo dobry, serio, ktoś zrobił nawet wersję Conana i wygląda całkiem ładnie. Przeciwnicy mają szereg przymiotników dających okreslone właściwości, podobnie przedmioty, co pozwalałoby na bezpośrednie korzystanie z materiałów z gry (cechy typu frozen, knockback). System klas  to coś gdzie Star Wars RPG wyróżnia się spektakularnie, ponieważ bazowe klasy mają podklasy z drzewkami umiejętności. Można by zrobić na przykład klasę Warrior z podklasami Barbarian, Mercenary, Amazon itd.

Ostatnią ważną kwestią jest projekt przygód i modułów. O tym już trochę pisałem przy ogólnych założeniach. Proste moduły w stylu dungeon crawl, albo takie jak Warhammer, gdzie najpierw trzeba zrobić śledztwo byłby dobre, podobnie jak plot point campaigns, czyli trochę przygód epizodycznych a trochę epickich. Dwie skrajności, czyli liniowe kampanie i sandbox z kolei według mnie byłyby pomyłką.

Eksploracja. Przy całym szacunku do klasyki, to liczenie racji żywnościowych i polowanie to nie są motywy do takiej gry. Ani nawet mapa heksowa. Jednak przecież, zwłaszcza w Diablo 2, charakterystycznym i uwielbianym trybem rozgrywki jest uprzednie szukanie dungeonu na wielkim polu - wrzosowisku albo pustyni. Warto jakoś to przedstawić w grze, ale nie wiem co lepszego wymyślić niż obszar z punktami zainteresowań i losowe spotkania.

I Deckard Cain jako jeden z wędrownych potworów.

PS. Konkretne materiały znajdziecie w następnym artykule, już dostępnym tutaj. 

Komentarze

  1. Super by było gdybyś linkował, zamiast tylko szczuć całkiem ładnie wyglądającą wersją Conana :) To w zasadzie dotyczy się wszystkich notek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Postaram się pamiętać o linkowaniu w przyszłości. Edge of Aquilonian Empire:

      https://www.dropbox.com/sh/o09pnz71ylq9a3r/AADrO-InRbC8QbK3zZoNAokja?dl=0

      Bonus: Edge of Sanity, Lovecraftian adventure https://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/93051-edge-of-sanity-lovecraftian-one-shot-adventure/

      I Edge of Union, niezbyt spektakularna wersja western. Deadlands to to nie jest. ;D https://dl.dropboxusercontent.com/u/16776996/Permalink/Fistful%20of%20Dice%20-%20Edge%20of%20the%20Union%20RPG.pdf

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Powrót do Barrowmaze, cz. 1

Pomysł na generator przygód