Diablo: Roleplaying Game - Materiały do kampanii, cz. 2

W tym artykule przedstawię trzy etapy opracowywania kampanii na potrzeby RPG w świecie Diablo. Najpierw przygotowuje się tło składające się z obszarów i podobszarów, na których umieścić można przygody. Następnie kreśli się zarys fabuły. Ostatni etap to opracowanie konkretnych podziemi lub przygód, które będą klockami kampanii.


1. Obszar gry

Wybieramy miasto dla kampanii, bierzemy mapę i umieszczamy je w jednym z rogów. Dzielimy mapę na 6 lub 9 prostokątów, regularnych lub rysowanych nieregularną linią tak jak World of Warcraft: Boardgame. Każdy z nich będzie polem do eksploracji, tak jak charakterystyczne pola w Diablo 2.

Zawartość pola określa się najpierw losując jego nazwę. Rzuć w obu tabelach:


Tabela 1 (d30)
Tabela 2 (d30)
  1. Abandoned
  2. Ancient
  3. Arachnid
  4. Arcane
  5. Eternal
  6. Black
  7. Blood
  8. Bloody
  9. Chaos
  10. Claw 
  11. Cold
  12. Icefall
  13. Icy
  14. Far
  15. Glacial
  16. Great
  17. Hidden
  18. Infernal
  19. Desolate
  20. Ruined
  21. Overgrown
  22. Rocky
  23. Flaming
  24. Spider
  25. Stony
  26. Stinging
  27. Sundered
  28. Swampy
  29. Festering
  30. Weeping

  1. Plateau
  2. Summit
  3. Temple Grounds
  4. Battlefields
  5. Barracks
  6. Canyon
  7. Bridge
  8. Marsh
  9. Foothills
  10. Borderdlands
  11. Stones
  12. Plains
  13. Causeway
  14. Field
  15. Waste
  16. Trail
  17. Valley
  18. Marsh
  19. Woods
  20. Courtyard
  21. Heath
  22. Moor
  23. Highland
  24. City
  25. Battlements
  26. Heights
  27. Mountains
  28. Grasslands
  29. Gorge
  30. Reaches





Następnie rozmieść losowo na mapie 3-6 lochów, ich nazwy i charakter zainspirować mogą też tabele, w tym przypadku Tabela 1 oraz 3. Nie musisz opracowywać całości lochu dla całej kampanii od razu, niektóre mogą mieć zapieczętowane wejścia i być przeznaczone dla wyższych poziomów. Każdy obszar zwykle będzie miał jeden główny loch oraz kilka pomniejszych, przy czym te pomniejsze można dodawać w późniejszym czasie, kiedy na przykład jakaś misja skieruje do nich graczy, lub przechodząc przez obszar natrafią na niego jako losowe spotkanie. Przykład: Blood Marsh może mieć jako główny loch ruiny Corvusa, oraz mini lochy takie jak jama Boggitów i jaskinia. Ponadto ruiny Corvusa mogą być motywem kilku różnych mniejszych lochów, ponieważ cały obszar przykrywa pozostałości tego starożytnego miasta.
Ta książka jest podstawą własnego homebrew.

Każdy obszar powinien mieć opis geograficzno-historyczny. Przykład tutaj.

Opis zawiera historię, bestiariusz, niebezpieczeństwa (zatrute zadzawki działające jak pułapki, sterty toczących się brzóz zrzucane przez Khazry, etc.), ewentualnie NPC-ów, listę podziemi i ruin, tabelę losowych spotkań. Obszar rozrysowany jest w postaci mapy podzielonej na podobszary, które dają graczom wybór drogi i kolejności odkrywania przy eksplorowaniu go i wyprawie do lochu. Wygląda to jak miniaturowa wersja mapy głównej i ułatwia mistrzowi gry ustalenie na co trafiają gracze, choć można obejść się bez tego podziału i narysować normalnie mapę ze ścieżkami i ważnymi punktami. Zawartość danego obszaru można wylosować:

1. Skarb, ukryty w pniaku drzewa, przy zwłokach, w skrzyni, itd.
2. Niebezpieczeństwo lub pułapka
3. Pusty, z wyjątkiem klimatycznych detali
4. Ruina lub loch (piwnica pod zrujnowaną chatką itp., może to być jedna "komnata" lub coś więcej, prawie zawsze zawiera potwory)
5. Kapliczka z buffem
6. Siedziba potworów, np. namiot Khazr, lepianka Boggitów, obóz Fallen, gniazdo wielkiego nietoperza.

Przy zmianie podobszaru rzuca się k6 i przy wyniku 1 następuje losowe spotkanie. Tabele mogą być różne, ale dla zachownia klimatu gry mistrz gry dobrze zrobi uwzględniając oprócz potworów pewne charakterystyczne motywy. Poniższa tabela nadaje się także do lochów.

d6
1. Treasure Goblin
2. Wędrowny uczony katalogujący potwory i miejsca
3. NPC wołający o pomoc.
4. Na ziemi leży porzucona torba podróżna z klimatycznym dziennikiem lub książką (książki z ważną wiedzą są typem skarbu i dają punkty doświadczenia, 200-500 punktów). Chodzi oczywiście o satchel jaki regularnie napotyka się w grze, bardzo popularny w Sanctuary styl wyposażenia podróżników, plecaki są uważane za zły gust.
5-6. Horda szarżujących potworów.

Jeśli chodzi o lochy i ruiny, w wymyślaniu ich może pomóc poniższa tabela razem z Tabelą 1. Alternatywnie do tabeli 3 można dodawać dopełnienie, np. Mansion of Leoric (nazwy własne) lub Chamber of Sands (rzeczowniki).

Tabela 3. (d30) Lochy i Ruiny
  1. Dungeon
  2. House
  3. Mansion
  4. Villa
  5. Cellar
  6. Caves
  7. Sanctuary
  8. Hideout
  9. Tomb
  10. Outpost
  11. Keep
  12. Catacomb
  13. City
  14. Lair
  15. Temple
  16. Vault
  17. Pyramid
  18. Realm
  19. Crypts
  20. Cemetery
  21. Mill
  22. Hollow
  23. Causeway
  24. Chamber
  25. Cloister
  26. Tower
  27. Monastery
  28. Barracks
  29. Labyrinth
  30. Underground
Rozmieść na mapie jedną lub dwie wioski. Wioska zajmuje cały jeden obszar, ponieważ jej okolice są po części cywilizowane. (Miasto też zajmuje jeden obszar, ten w rogu.) Wymyśl jakiś charakterystyczny, klimatyczny detal wioski, np.:

Tabela 4. (d6)
1. Do wioski wjeżdża się zadaszonym mostem wziętym z planu filmowego Sleepy Hollow
2. Panuje uporczywa mgła, a uliczne lampy świecą bladoniebieskim światłem
3. Oficer straży ma dwa ogromne wilki jako towarzyszy, ale i pomocników w pracy
4. Wioska jest na skraju lasu, w którym drogą jeździ nocą dyliżans widmo
5. Na środku głównego placu stoi wielka kamienna głowa porośnięta mchem, pozostałość starożytnej cywilizacji
6. Wnętrze lokalnej świątyni Zakarum świeci pomarańczowym światłem w nocy, kapłan spędza dużo czasu w piwnicy

Duże znaczenie dla wioski ma burmistrz lub szlachcic nią władający. Pamiętasz burmistrza New Tristram, który uciekł pozostawiając swoich ludzi na niebezpieczeństwo? Poniższe tabele przydatne mogą być też do ustalania charakteru polityków w mieście.

Tabela 5.
Zasady (d6)
1. Tępić zło i potwory.
2. Szlachetność i bohaterstwo.
3. Masz moje słowo.
4. Chronić niewinnych.
5. Więcej złota dla mnie.
6. Dobra pozycja dla członków mojej rodziny.

Styl (d6)
1. Historie o tych hordach na północy to czysta fantastyka.
2. Musimy trzymać się razem.
3. Czas na biznes.
4. Nie chcesz wiedzieć, i tak nie zrozumiesz.
5. Zawstydziłbyś bezmózgiego zombie.
6. Masz pozwolenie wstać.

Sekret (d6)
1. Dawny bohaterski czyn.
2. Czarna owca rodziny lub organizacji.
3. Kultysta.
4. Przestępstwo przeciw władcy.
5. Sekretny agent. 
6. Dziwne hobby.

(Powyższe tabele są na podstawie sandboksowego suplementu do Warhammera 2ed, "Renegade Crowns")

2. Główni przeciwnicy


Ustal głównego złego kampanii, np. jakiś nieznany Lesser Evil albo Vizjerei. Przydziel mu około trzech poruczników, którzy będą wypełniać dla niego misje i spiski. Konsekwencje ich działalności dotrą do graczy najpierw w postaci plotek o kłopotach lokalnej ludności, np. w mieście coś zabija ludzi. Dopiero śledztwo, prowadzące przez loch czy dwa, (lub przygody miejskie) doprowadzi do sprawcy zamieszania, i być może kolejny loch czy lokacja będzie wymagała odwiedzenia aby zdobyć coś, co pokona danego złoczyńcę.

Wiedząc w zarysie jaki cel ma główny zły, łatwo prowadzić w ten sposób kampanię nie ustalając nic ponad bieżące przygody i patrząc jak sytuacja się rozwinie.

Dodaj jednego lub dwóch NPC-ów kluczowych dla fabuły. Odpowiedz na pytania, czy będzie on sprzymierzeńcem graczy, czy rywalem albo neutralną postacią, która widzi okazję do zrealizowania jakiegoś osobistego celu? Działa dla siebie, czy pracuje dla organizacji? (Możesz wylosować frakcję.)

3. Motywacje bohaterów i proporcje przygód.

W grze komputerowej postacie są prawdziwymi bohaterami. Choć pozostaje u nich żądza skarbów, to schodzi na drugi plan i naprawdę są zdeterminowani uratować świat. Jednak w grze fabularnej nie musi tak być. Oficjalne powieści pokazują, że istnieje wiele grup pragmatycznych łowców skarbów. Gracze mogą wybrać charakter swojej drużyny. Jeśli będą bardziej łotrzykowską grupą, da to okazję do przygód miejskich, które według mnie dobrze sprawdzają się w tym settingu. Intrygi miejskie mogą też prowadzić ostatecznie do lochów na obszarach za miastem.

4. Bonus: Nowy magiczny przedmiot, Pancerna Skrzynia


Pancerna Skrzynia to bardzo skuteczna skrytka na złoto i ekwipunek. Nie ma normalnego zamka, jest zabezpieczona glifem Horadrimów, który reaguje tylko na właściciela. Jedynym sposobem sforsowania skrytki jest wrzucenie jej do krateru Arreat. Niestety zawartość także ulega wtedy zniszczeniu...

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Powrót do Barrowmaze, cz. 1

Pomysł na generator przygód