Komentarz do Dungeons & Dragons Starter Set Unboxing
W ramach materiałów promocyjnych przybliżających nowe Dungeons & Dragons ukazał się dzisiaj godzinny filmik, gdzie autorzy omawiają Starter Set, czyli zestaw z gotowymi postaciami i księgą zasad, która kompletnością nie ustępuje staremu Red Boxowi. Najwięcej uwagi poświęcono oczywiście modułowi dodawanemu do zestawu. To, co usłyszałem w tej krótkiej prezentacji było niesamowite. Nie miałem wątpliwości, że obiecana sandboksowość modułu to nie tylko tanie zagranie i zostanie wykonany rzetelnie, ale dopiero teraz okazało się do jakiego stopnia postawiono na jakość i faktyczną staroszkolność.
Tak jak już pewnie wszystkim wiadomo, startowa przygoda to mini-sandbox w okolicach Neverwinter, który składa się z wioski, kilku lochów oraz spotkan w dziczy. Tym co zaskakuje, są słowa Grega Bilslanda o tym, że podziemia w niej zawarte są bardzo nieliniowe i labiryntowe. Tak jak oficjalne D&D sandboksa nie widziało chyba od czasów Isle of Dread z przed 30 lat, tak nieliniowe lochy w mainstreamowych grach RPG (i cRPG) od kilkunastu lat też były czymś nieistniejącym, więc to kolejny bezprecedensowy krok. Trzecioedycyjne, okropne moduły miały lochy będące prostym korytarzem z pokoikami po bokach, a teraz Wizards of the Coast jakby zainspirowane esejem Melana pt. Jaquaying the Dungeon popisało się lokacjami nastawionymi na faktyczną eksplorację a nie filmowe sceny z podziemnymi dekoracjami. Cytując mniej więcej słowa Mearlsa i Bilslanda z filmiku, lochy w nowym module są nieliniowe pod względem układu, możliwego podejścia do nich przez graczy i mają w równym stopniu dopracowane kwestie walki, eksploracji i interakcji. Mało tego, w projekcie całej przygody wyłania się staroszkolna filozofia niezbędna w każdej grze zapewniającej imersję i głębię świata, mówiąca o tym, że gracze prawdopodobnie nie zobaczą wszystkiego co zostało przygotowane do odkrycia. Tak jest np. z magicznymi przedmiotami, których jest około 10, ale całkiem możliwe że gracze znajdą kilka z nich lub żadnego, tak że ci którzy lubią eksplorować i przeszukiwać każdy zaułek dorobią się więcej. Pokazując ostatni loch, duży i skomplikowany, Mike Mearls wzkazuje też na mniejsze i mówi, że "chcieliśmy pokazać Mistrzom Podziemi jak robić przygody - wystarczy mały loch, z dwoma lub trzema wejściami dla urozmaicenia, nie powinien być zbyt liniowy, naszkicowuje się kilka lokacji, i mamy przygodę". Dalej zauważa, że takie podziemia wzbogacone mogą być napotkanymi postaciami, z którymi nie trzeba walczyć, bo mogą to być NPC-e uwięzieni w celi, albo szukający jakiegoś zagubionego przedmiotu. To kolejna ważna cecha staroszkolnych modułów, która w czasach TSR i Judges Guild sprawiała, że dungeon crawl nie był hack and slashem, tylko interaktywną lokacją stwarzającą podstawy do zbudowania nieprzewidywalnej historii, w zależności od tego od której strony gracze do niej podejdą.
Na koniec jeszcze Mearls ujawnia miejsce smoka w tej niskopoziomowej przygodzie. Z jego aluzji wynika, że będzie to spotkanie, którego bohaterowie graczy nie będą mogli zaliczyć jako rutynowy encounter zbalansowany pod bezpieczną siekaninę, tylko znowu staroszkolne spotkanie wymagające ucieczki, co podkreśla zróżnicowaną i niebezpieczną naturę dziczy.
Jednak te ambitne założenia nie mają okazji realizować się w ramach pierwszej serii modułów, które zapowiedziano, ponieważ będą one przystosowane do oficjalnego grania w sklepach, a to wymaga dużej liniowości. Chyba, że będzie to pierwszy w historii organized play o bardziej modułowym charakterze. W każdym razie pozostaje liczyć na to, że poza tą główną serią będą wydawane normalne moduły, wyznaczające nowy standard współczesnych gier RPG. Wtedy może nawet uznałbym nowe D&D za warte promowania.
Nawet jeśli mechanika jest nieco chybiona. Ale dla mnie jest ona drugorzędna, wbrew temu przereklamowanemu Old School Primer Matta Fincha, który omawia starą szkołę jako kwestię jedynie tylko podejścia do zasad, pomijając to co według mnie najważniejsze, czyli omawiany wyżej design samej rozgrywki. Wolałbym grać na nowoszkolnych zasadach w stare moduły niż na odwrót.
I na koniec cytat dotyczący pewnej części opisu przygotowanych postaci, która jest nie tyle kolejnym ukłonem w stronę klasyki, co pomysłową innowacją polegającą na osadzeniu bohaterów graczy w przygodzie:
As you play through the adventure using the pregenerated characters, elements of their backstories help drive the action forward. NPCs connected to the adventurers’ backgrounds can appear to help or harm the party. Locations and people the characters want to seek out become key parts of the adventure. Roleplaying a character in this way can lead to more adventures and more action than simply treating the character as a collection of stats.
We took this approach because we wanted to impress upon new and returning players the importance of roleplaying in D&D. Giving these characters personality traits shows new players where to begin. More importantly, the element of a character’s background that ties into the adventure gives each player a clear sense of purpose, direction, and autonomy in playing through the adventure. Rather than relying on a chain of linear events to drive the action, the adventure expects the players to take an active role in deciding what to do next.
I na koniec cytat dotyczący pewnej części opisu przygotowanych postaci, która jest nie tyle kolejnym ukłonem w stronę klasyki, co pomysłową innowacją polegającą na osadzeniu bohaterów graczy w przygodzie:
As you play through the adventure using the pregenerated characters, elements of their backstories help drive the action forward. NPCs connected to the adventurers’ backgrounds can appear to help or harm the party. Locations and people the characters want to seek out become key parts of the adventure. Roleplaying a character in this way can lead to more adventures and more action than simply treating the character as a collection of stats.
We took this approach because we wanted to impress upon new and returning players the importance of roleplaying in D&D. Giving these characters personality traits shows new players where to begin. More importantly, the element of a character’s background that ties into the adventure gives each player a clear sense of purpose, direction, and autonomy in playing through the adventure. Rather than relying on a chain of linear events to drive the action, the adventure expects the players to take an active role in deciding what to do next.

"Wolałbym grać na nowoszkolnych zasadach w stare moduły niż na odwrót".
OdpowiedzUsuńJa teoretycznie też, ale wtedy na pewno wybrałbym system z lepszą (pojęcie względne) mechaniką niż nowe D&D, jak np. BRP. ;)
Suma sumarum, wolę jednak samodzielnie szukać pułapek i rozwiązywać zagadki niż zdawać się turlanie kostkami. :D
Ja ostatnio też zauważyłem, że jednak więcej sensu i satysfakcji jest z szukania w ten sposób, zwłaszcza że w B/X szansa na wykrycie czegokolwiek kostką jest bardzo niska.
Usuń