Co nam dał OSR

Old School Renaissance - renesans starej szkoły, ruch w branży i fandomie RPG powstały na początku XXI wieku, który korzystając z licencji OGL tworzy materiały do starych edycji D&D z lat 70. i 80. a także nowe gry oparte na jej mechanice.

OSR-owcy choć stanowią niszową i nieliczną grupę, potrafią głośno krzyczeć. Kontrowersyjny recenzent i właściciel strony therpgsite.com, RPGpundit, po dyskusjach na temat recepcji D&D Next przez kręgi retrogamerów niedawno został wybrany przez WotC na oficjalnego rzecznika prasowego społeczności internetowych. Może nie ma to realnego znaczenia, ale nie do tego zmierzam. Odwołuję się do kwestii nowej edycji (A)D&D dlatego, że w zeszłym tygodniu ujawniono niezwykle ciekawą informację - moduł wprowadzający w zestawie startowym z opisu wydaje się być mini-sandboxem. Składa się z regionu wokół wioski, w którym znaleźć można 3 małe lochy i 5 spotkań-przygód. Raczej nie spodziewam się wysokiej jakości u tych poszczególnych lochów, ale taki format przygody dla firmy takiej jak WotC to niesamowite osiągnięcie i odważny krok. Miał on miejsce dlatego, że OSR uruchomiło modę na sandboks, a oto kilka innych przykładów na dowód.

Po nowym D&D sięgniemy po przykład do innej nowoszkolnej gry, 13th Age. Implikowany styl budowania kampanii/settingu w tym tytule zachęca do gry sandboksowej, i widziałem że gracze tak robią. Nie jest to sandboks eksploracyjny, tylko bardziej przygodowo polityczny, gdzie gracze wybierają z którymi frakcjami w danej chwili współpracują. Sprawia to, że długie kampanie są nieprzewidywalne dla graczy i MG.

Kolejny przykład to RuneQuest. Ta gra to ma właściwie swój własny, pełen renesans starej szkoły. Trzeba tylko spojrzeć na różne edycje jakie teraz istnieją jednocześnie. RuneQuest 6 (wydany w 2012), choć zasady ma przekomplikowane, to wydawcy naprawdę postarali się jeśli chodzi o wspierające go dodatki. Najpierw wydali 4-częściową serię Classics, która składa się z trzech sandboksów epickich rozmiarów - Griffin Mountain, Borderlands and Beyond, Pavis and The Great Rubble (to ostatnie to sandboks miejski z zaginionym miastem obok, pozostałe klasyczne wilderness) i książki o kultach, wszystkie to przedruki z lat 70/80 ale wzbogacone o trochę nowego materiału no i dostosowane do mechaniki RQ6. To bardzo piękne, ale co mają powiedzieć starzy fani, którzy już przerobili te rzeczy? Tutaj wydawca pokazał klasę, bo opublikował masywny, w pełni staroszkolny i bezkompromisowy sandboks pod tytułem Monster Island. Jest to setting bardziej sword & sorcery niż Glorantha (jaszczuroludzie, wężoludzie, dżungla). Oprócz spodziewanej zawartości settingowej jak kultury, religie, magia, bestiariusz, książka zawiera to co najważniejsze - materiał bezpośrednio przydatny do rozgrywki. Bo prawda jest taka, że tony kolorytu (ang. fluff) wcale nie wystarczają Referee do zrobienia od razu dobrej kampanii czy przygody, dlatego większość produktów settingowych uważam za wybrakowane i mało wartościowe. Tutaj jest inaczej. Mamy konkretne tabele spotkań, spotkania nakreślone trochę dokładniej aby być podstawą przygód, opisy konkretnych miejsc i lokacji w miastach i dziczy w formie spotkań gotowych do użytku lub dopracowania przez Referee (zamiast tylko ogólnikowych wpisów jakby z atlasu geograficznego - po co to komu?), mapa dostosowana do eksploracji a nie zawieszenia na ścianie, porady jak prowadzić sandboks, oraz brak konkretnie ustalonej fabuły. Przecież to brzmi jak natychmiastowy klasyk obok wspomnianych wcześniej gloranthowych dzieł.

Obok tego wszystkiego Greg Stafford skupia się na własnym systemie z tej samej tradycji - HeroQueście. Jest to story game, ale w kontekście Gloranthy ma to sens. Razi tylko brak ekwipunku i pieniędzy, co już prawie całkowicie eliminuje gamingowy aspekt systemu, bo gry narracyjne właściwie nie są grami tylko zabawami w opowiadanie historii. Ale mniejsza z tym, bo dodatki jakie się ukazały budzą szacunek. Pierwszy z nich to legendarny Pavis, czyli produkt trochę wtórny, jednak wzbogacony w stosunku do wersji z przed 30 lat o 100 dodatkowych stron, co daje razem ponad 400. Jest to sandboks miejski najlepszego sortu. Jak dla mnie format przedstawiony przez produkty takie jak Pavis to idealna równowaga kolorytu i materiału praktycznego do użycia w grze. Cytując oficjalny opis, Pavis zawiera 66 szczegółowo opisanych spotkań losowych i 20 spotkań specjalnych w formie miniprzygód, 4 pełne moduły, dziesiątki pomysłów na przygody a także szczegółowe opisy ulic, sklepów itd. Drugi zestaw suplementów do HeroQuesta to Sartar i Sartar Companion. Ten pierwszy zawiera głównie zasady i koloryt, ale Companion to już znowu konkret: dokładne opisy miast i osad, 42 szczegółowo opisanych spotkań i 31 spotkań specjalnych, 6 modułów przygodowych.

I dalej, trzecia gra z grupy d100, OpenQuest. Kolejna wersja RuneQuesta pochodzi od małego wydawcy więc nie ma wielu suplementów, ale ukazał się już jeden duży zawodnik i potencjalny klasyk. Crucible of Dragons w opisie d101Games "jest klasycznym staroszkolnym sandboksem d100, który daje możliwość rozgrywania przygód fantasy epoki brązu w klimatach Clarka Ashtona Smitha i Raya Harryhausena". Dobra robota! To wszystko robi wielkie wrażenie, podczas gdy takie Chaosium, firma która kiedyś wydała oryginalnego RuneQuesta i wspiera teraz równie stary system Basic Roleplaying, obstaje przy nowej szkole... No ale dodali w podręczniku porady budowania sandboksowego wariantu kampanii.

Podsumowując, publicystyka na blogach OSR-owych dotycząca starego trybu gry wilderness, nazwanego współcześnie sandboksem, miała większy wpływ na branżę niż może się wydawać.Analizując współczesne sandboksy zauważyliśmy także różne podejście do prezentacji settingów, gdzie niektóre składają się z samego fluffu i mechaniki, a inne dostarczają praktycznego materiału sesyjnego, albo nawet składają się wyłącznie z niego, jak Wilderlands of High Fantasy z 1977.

Komentarze

  1. Bardzo fajny post! Dobrze to podsumowałeś. Poniżej kilka uwag/spostrzeżeń...

    RQ6 jest rzeczywiście przekombinowany do bólu. Bawiłem się trochę w MRQ2 (w oryginalnego RQII też) i podczas walk było widowiskowa ale strasznie powoooolnie. Poza tym co chwilę pojawiała się konieczność testowania czegoś tam. W RQ6 jest tego jeszcze więcej. Już zdecydowanie wolę mechanikę Stormbringera/Elrica!, choć świat Młodych Królestw jest na tyle pretekstowy, że pozwala na wprowadzanie swoich modyfikacji i zmian bez ryzyka zepsucia settingu. No i genialny system magii! Jak znalazł pod klimaty sword and sorcery (wzywanie demonów). Zaryzykowałem i zamówiłem sobie też Chaosiumowy Magic World - czyli wersję Elrica! przerobioną na system bardziej generic fantasy. Podejrzewam, że będzie to dobra alternatywa dla OD&D, ale czas pokaże.

    Co do Monster Island to tylko o tym czytałem, ale ponieważ nie gram w RQ trochę mi szkoda było kasy. Idea wydaje mi się super, pytanie tylko czy nie jest to zbyt mocno skrojone pod RQ6, które - moim zdaniem - nie do końca mi pasuje jako system pod eksplorację dziczy. Zbyt duży nacisk położony został na kulty i więzy społeczne postaci. To niekoniecznie źle, tylko widziałbym RQ w zupełnie innym stylu rozgrywki.

    Na Crucible... do OQ nie zwróciłem uwagi. Dzięki, będę musiał się temu przyjrzeć.

    Zapomniałeś jeszcze napisać o Travellerze. Taki Campaign Guide wydany przez Mongoose to istna kopalnia sandboxowych narzędzi!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. O Travellerze nie zapomniałem tylko uznałem, że on nigdy nie przestał być old-schoolowy, choć może się mylę - między epoką pierwszych edycji a Mongoose był okres bardziej nowoszkolny?

      Usuń
    2. Nie jestem znawcą edycji Travellera między CTL a MgT, ale późniejsze edycje - od MT do T4 były dość mocno ukierunkowane na Third Empire.

      Abstrahując od Travellera, prowadzę ostatnio dla eksperymentu AD&D 2E w taki sposób jak robiłem to w latach 90. - czyli liniowe przygody z railroadingiem. I co? Ten styl jest strasznie wujowy! Sandbox rules!!!

      Usuń
    3. Haha, i łatwiej go prowadzić, bo nie trzeba się uczyć scenariusza na pamięć.

      Usuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Powrót do Barrowmaze, cz. 1

Pomysł na generator przygód