Einherjar Leveling System do Basic/Expert, Labyrinth Lorda
Jest to szkic systemu inspirowanego grą Ragnarok Online.
Początkowo wydawało mi się, że elegancka niskomagiczność systemu Moldvaya z 1981 roku to jego naturalna cecha. Z tego co niedawno czytałem jednak, były plany wydać po Expert Secie kolejne zestawy zwiększające limit poziomów (który wynosił 14), ale zamiast tego powstała nowa edycja, BECMI. I ona prezentowała system aż 36 poziomów i możliwość zostania Immortalami dla graczy. Nie podoba mi się coś takiego. Gdybym zdecydował się podwyższyć profil mojej kampanii, pozostawiłbym 14 poziom jako maksymalny, a bardziej widowiskowe rzeczy wprowadzał na zasadzie opisów narracyjnych. Albo skorzystałbym z okazji aby wprowadzić kolejny motyw z mojej ulubionej gry MMORPG: ideę postaci odrodzonych. Nie będę zanudzał czytelników opisem jak to wygląda w komputerowym pierwowzorze i przejdę od razu do konkretów.
Równowaga świata została zaburzona. Zastosowanie starożytnej magicznej technologii w mieście Glaidsheimr doprowadziło do nieprzewidzianych wydarzeń. Warlockowie półgiganci z północnego krańca krain wykorzystali zamieszanie do rozpoczęcia swojej inwazji kierując siły chaosu na królestwa ludzi. Na południu nie jest lepiej - Król Nekromanta został przebudzony, odzyskał swoje dawne królestwo i od nieograniczonej mocy dzieli go tylko odzyskanie wszystkich części ciała, z których kilka nadal jest rozrzuconych w różnych częściach świata. Na dzikie wyspy z kolei wrócili dawni władcy jaszczuroludzi w kosmicznych kapsułach, by przywrócić swoich sprymityzowanych pupilów do imperialnej potęgi i pozycji strażników ładu na świecie. Przynajmniej ich wizji ładu.
W tej sytuacji Walkyrie zdecydowały się zejść na ziemię by uratować królestwo Glaidsheimr i gatunek ludzki. Plan polega na zabraniu największych bohaterów do nieba i we współpracy z królewskimi uczonymi zapewnienie metody odrodzenia ich jako wojowników o potędze przekraczającej normalne ograniczenia planu materialnego.
Bohater, który zostaje przyjęty przez Walkyrie kończy swoje życie i po k6 latach pojawia się z powrotem na planie materialnym jako odrodzony człowiek wyglądający na około 20-letniego. Zachowuje większość wspomnień, jednak musi na nowo nauczyć się funkcjonować, w tempie przyspieszonym. W tym momencie traci swój 14 poziom i ma poziom 1. Teraz jego celem jest zdobyć na nowo 14 poziom, jednak już od pierwszych chwil jego potęga jest nieporównywalna z poprzednim życiem. Jego statystki mają 4k6 punktów (ale maksymalnie 18), a z każdym poziomem punkty życia nie są losowane, tylko maksymalne. W zależności od klasy otrzymuje dodatkowe zdolności. Jeśli dodać fakt, że może korzystać z magicznego oręża i zbroi (jeśli dobrze je zamknął w grobowcu czy schronie przed poszukiwaczami przygód, hehe), których wcześniej pewnie zdążył się dorobić, taka postać na 1 poziomie jest dość intrygująca i może zdobyć 7 poziom w krótkim czasie, tym samym osiągając dawną świetność i mając perspektywę na większe możliwości. Przy nowym 14 poziomie potęga postaci zbliżona byłaby do "normalnego" 20 poziomu.
Alternatywny wariant dla osób, którym podobna idea wydaje się zbyt dziwaczna: po odrodzeniu postać zachowuje 14 poziom, a dodatkowo zaczyna zdobywać oddzielne poziomy Einherjara, dające specjalne zdolności ogólne i/lub klasowe. U kogoś takiego poziom zapisuje się np. tak: 14/5.
Początkowo wydawało mi się, że elegancka niskomagiczność systemu Moldvaya z 1981 roku to jego naturalna cecha. Z tego co niedawno czytałem jednak, były plany wydać po Expert Secie kolejne zestawy zwiększające limit poziomów (który wynosił 14), ale zamiast tego powstała nowa edycja, BECMI. I ona prezentowała system aż 36 poziomów i możliwość zostania Immortalami dla graczy. Nie podoba mi się coś takiego. Gdybym zdecydował się podwyższyć profil mojej kampanii, pozostawiłbym 14 poziom jako maksymalny, a bardziej widowiskowe rzeczy wprowadzał na zasadzie opisów narracyjnych. Albo skorzystałbym z okazji aby wprowadzić kolejny motyw z mojej ulubionej gry MMORPG: ideę postaci odrodzonych. Nie będę zanudzał czytelników opisem jak to wygląda w komputerowym pierwowzorze i przejdę od razu do konkretów.
Równowaga świata została zaburzona. Zastosowanie starożytnej magicznej technologii w mieście Glaidsheimr doprowadziło do nieprzewidzianych wydarzeń. Warlockowie półgiganci z północnego krańca krain wykorzystali zamieszanie do rozpoczęcia swojej inwazji kierując siły chaosu na królestwa ludzi. Na południu nie jest lepiej - Król Nekromanta został przebudzony, odzyskał swoje dawne królestwo i od nieograniczonej mocy dzieli go tylko odzyskanie wszystkich części ciała, z których kilka nadal jest rozrzuconych w różnych częściach świata. Na dzikie wyspy z kolei wrócili dawni władcy jaszczuroludzi w kosmicznych kapsułach, by przywrócić swoich sprymityzowanych pupilów do imperialnej potęgi i pozycji strażników ładu na świecie. Przynajmniej ich wizji ładu.
W tej sytuacji Walkyrie zdecydowały się zejść na ziemię by uratować królestwo Glaidsheimr i gatunek ludzki. Plan polega na zabraniu największych bohaterów do nieba i we współpracy z królewskimi uczonymi zapewnienie metody odrodzenia ich jako wojowników o potędze przekraczającej normalne ograniczenia planu materialnego.
Bohater, który zostaje przyjęty przez Walkyrie kończy swoje życie i po k6 latach pojawia się z powrotem na planie materialnym jako odrodzony człowiek wyglądający na około 20-letniego. Zachowuje większość wspomnień, jednak musi na nowo nauczyć się funkcjonować, w tempie przyspieszonym. W tym momencie traci swój 14 poziom i ma poziom 1. Teraz jego celem jest zdobyć na nowo 14 poziom, jednak już od pierwszych chwil jego potęga jest nieporównywalna z poprzednim życiem. Jego statystki mają 4k6 punktów (ale maksymalnie 18), a z każdym poziomem punkty życia nie są losowane, tylko maksymalne. W zależności od klasy otrzymuje dodatkowe zdolności. Jeśli dodać fakt, że może korzystać z magicznego oręża i zbroi (jeśli dobrze je zamknął w grobowcu czy schronie przed poszukiwaczami przygód, hehe), których wcześniej pewnie zdążył się dorobić, taka postać na 1 poziomie jest dość intrygująca i może zdobyć 7 poziom w krótkim czasie, tym samym osiągając dawną świetność i mając perspektywę na większe możliwości. Przy nowym 14 poziomie potęga postaci zbliżona byłaby do "normalnego" 20 poziomu.Alternatywny wariant dla osób, którym podobna idea wydaje się zbyt dziwaczna: po odrodzeniu postać zachowuje 14 poziom, a dodatkowo zaczyna zdobywać oddzielne poziomy Einherjara, dające specjalne zdolności ogólne i/lub klasowe. U kogoś takiego poziom zapisuje się np. tak: 14/5.
Rzeczywiście, pachnie to MMORPG :) Moim zdaniem zbyt mocno implikuje konieczność dojścia na 14 poziom, który zaczyna pełnić rolę celu samego w sobie. Ja tam wolę stareńką ideę "relatives" z OD&D. Prostsze i mniej pokręcone.
OdpowiedzUsuń