Przegląd systemu walki masowej

Istnieje kilka zestawów zasad prowadzenia wojny w (retro) D&D, na przykład gra planszowa z jednego suplementu Greyhawka AD&D i system z Rules Cyclopedia. O tym ostatnim słyszałem tylko złe opinie. Wśród współczesnych produktów Renesansu Starej Szkoły wyróżniają się dwa - suplement do Adventurer Conqueror King System pt. Domains at War oraz suplement do Labyrinth Lorda An Echo, Resounding. Pierwszy z nich to cała książka zasad opisująca system wymagający planszy i figurek, więc od razu to odrzuciłem. An Echo, Resounding bardziej mi pasuje.

Poniżej wklejam streszczenie zasad, jakie napisałem dla graczy. Nie zawiera ono najważniejszej rzeczy, czyli tabelek statystyk oddziałów - regularnych, elitarnych, potwornych i jednostek specjalnych. Przykładowe statystyki:

Heavy Infantry. HD 2, AC 4, MV 90', Att: d8 sword, Save: F2, ML: 8, Upkeep: 2M, 2W, 0S, Traits: None

Gracze dostają automatycznie poziomy Championa, które dają umiejętności zarządzania domeną lub oddziałem armii. Pierwszy poziom dostaje się mając 25,000 zwykłych xp. Na najwyższych poziomach można zostać herosem, który potrafi walczyć sam, bez oddziału armii, i niszczyć wrogie oddziały. Jednak obrywa przy tym wiele ran, więc jest to zbalansowane.

Zasady walki masowej.

Oddziały mają zwykle po 100 jednostek, konnica 25. Niezależnie od liczebności, mają one proste statystyki, takie jak jeden żołnierz, z jednym wyjątkiem w postaci tego, że ich punkty życia są maksymalne a nie losowane. Jeśli jednostki mają jakieś specjalne zdolności w normalnej walce, to tutaj też mogą ich używać, ale czarów zwykle nie, od tego jest specjalna mechanika. Zwykle jednostki czarujące i specjalne liczą się jako wsparcie dla regularnego oddziału. 

Kolejność walki:

1. Inicjatywa
2. Ruch
3. Atak dystansowy
4. Atak magiczny
5. Atak wręcz (tylko jedno z trzech powyższych na turę)
6. Ruch i ataki drugiej strony i znowu inicjatywa.

Atakować wręcz jeden oddział mogą maksymalnie 4 oddziały jeśli go okrążą. Nie można atakować dystansowo, jeśli już się walczy wręcz. Można strzelać do oddziału walczącego wręcz, ale jest 50% szans który oddział oberwie. Aby wycofać się z walki wręcz trzeba rzucic na morale. Rzeczy takie jak ukrycie w zaroślach, wysoka pozycja itp. dają bonus 2 do pancerza lub ataku.

Rzuty na morale wykonuje się bardzo często: kiedy pierwszy pokonany oddział jest sojuszniczy, kiedy straciło się połowę hp lub połowę oddziałów, oraz przy pierwszych obrażeniach jakich dozna w bitwie. 

Pierwsza porażka morale powoduje -2 do ataku i rzutów na morale. Druga powoduje ucieczkę, podczas której obrywają podwójne obrażenia. 

Oddział może zrobić taktyczny odwrót z pola bitwy. Jeśli przeciwnik ma oddział ze zdolnością Pościg, może ich dogonić.

Jeśli oddział z którym jest jednostka specjalna zostanie pokonany, musi ona zrobić rzut obronny lub też jest zniszczona. Specjalna jednostka może oddzielić się od oddziału, ale dołączenie do jakiegoś zajmuje turę. Specjalne jednostki mogą używać swoich zdolności dodatkowo, oprócz ataku.

Oblężenia polegają na wykonywaniu ataków jednostkami na umocnienia, jeden atak na turę domenową, która trwa tydzień lub miesiąc. Niektóre umocnienia mogą bić atakujących. Po zniszczeniu jednego z umocnień można atakować armię w twierdzy, ale broniący się mają +2 do trafienia. Armia atakująca musi mieć dostawę żywności z wiosek lub miasta, wozami. 

Pokonana lokacja traci swoje assetsy, czyli jednostki kapitału, takie jak szkoły, baraki, targowiska. Zdobywcy muszą je odbudować, jeśli chcą mieć z nich zyski, w tym celu wykonuje się domenowy rzut obronny z bonusem +2. Jeśli jednak atakujący są zainteresowani tylko splądrowaniem lokacji, to mogą ją zniszczyć i zdobyć 1 punkt skarbu, plus 1 za każdy zniszczony asset, a jeśli to miasteczko to dodatkowy punkt, za miasto 4. 

Naruszone oddziały uzupełniane są w trybie gry domenowej przez akcję Reinforce Units.

W walce można robić użytek tylko z niektórych czarów: fireball, lighting bolt. Zadają połowę obrażeń plus rzut obronny na dalszą redukcję. Za to są oddziały "magów wojennych", które mają abstrakcyjną zdolność masowe rażenia czarami. Także gracze-czarodzieje mogą wziąć umiejętność championa dającą coś takiego.

Oddziały dostają doświadczenie.

Tym co czyni ten system interesującym są dopiero specjalne jednostki, specjalne zdolności jednostek i graczy, i potworne oddziały, z którymi potem nieraz się walczy, np. bandy ogrów, goblinów, bestii. Wyjątkowo duże potwory nie robią oddziałów i mogą walczyć same.

Komentarze

  1. Bardzo fajnie to wygląda, nareszcie jakiś system walki masowej, który nie jest ani zbyt prosty, ani zbyt przekombinowany. Ta książeczka ląduje u mnie na liście zakupów PoD z dtrpg :).

    BTW, dopiero wczoraj trafiłem na Twojego bloga i chciałbym Ci pogratulować świetnej roboty. Uwielbiam raporty z sandboxów i ogólnie materiały dookoła tego sposobu prowadzenia gry, są naprawdę inspirujące.

    OdpowiedzUsuń
  2. Cieszy mnie to, że to czytasz, i że ci się podoba.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dzięki za opis! Podesłałem dalej swoim znajomym współgraczom bo często ostatnio prowadzimy postacie z oddziałami towarzyszącymi. Próbowaliśmy kilku zestawów zasad ale ciągle szukamy czegoś satysfakcjonującego. Może Twoje wypróbujemy następnym razem.

    OdpowiedzUsuń
  4. An Echo wygląda ciekawie. Nie znałem tego dodatku, więc dzięki za zwrócenie na niego uwagi.

    Na wspomnianym War Machine z D&D Companion Set/D&D RC rozegrałem swego czas sporo bitew i przyłączam się do grona krytyków - system strasznie losowy i w rezultacie sprowadza się do turlania kostek.

    Aha, a próbowałeś może Battlesystem do AD&D?

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie, nie słyszałem wcześniej o Battlesystem, wygląda na ciekawą opcję dla kogoś, kto chce używać miniaturek.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Pomysł na generator przygód

Analiza pojęcia alignment w D&D na przykładzie gry Dark Spire