D&D Barrowmaze & Sandbox: cz. 6 - 9
Ostatnio zwątpiłem w sens raportów, ale teraz zmieniłem zdanie i kontynuuję. Zaległe będą w formie krótszego streszczenia.
Kilka uwag odnośnie kontekstu gry. Główną funkcją tych raportów jest oczywiście prezentacja staroszkolnego trybu grania. Oprócz dungeonu prowadzę dzicz będącą pełnym sandboksem, więc można traktować te teksty jako materiał badawczy, etc. Sandbox zrobiony jest tylko w zarysie, większość zawartości powstaje na bieżąco, kiedy pytam graczy, gdzie zamierzają iść następnym razem. Nie ma on żadnej fabuły, nawet jej zarysu, oprócz kilku władców mroku, których trzymam w oczekiwaniu na rozwój wydarzeń, ale sam nie wiem jak dokładnie ma wyglądać ich kampania. Jedna ich grupa została już ujawniona w czasie gry (cieniste smoki) i dopiero wtedy ustaliłem i wymyśliłem ich konkretny charakter.
Przenosimy się na razie do drugiej drużyny, paladyna i czarodzieja. Seuu nadal kombinował nad znalezieniem nowego domu dla mongrelmenów. Jednak to co zaplanował on na tę sesję, co ja, a co przyniósł rzut na losowe wydarzenie to trzy różne rzeczy, i te dwie pierwsze musiały ustąpić trzeciej... Musiałem trochę improwizować, ale nie narzekam, bo tak jak wspomniałem, nieprzewidywalność to jedna z głównych rzeczy jakie podziwiam w staroszkolnym D&D. A więc wylosowałem wydarzenie w mieście REBELIA CHŁOPÓW - chłopi proszą o pomoc, atakują w przypadku odmowy, jest także możliwość pomocy strażom w stłumieniu rebelii za wynagrodzeniem. Jednak te wydarzenia, wzięte zdaje się z Warhammer Questa, są wysoce abstrakcyjne i zawsze tutaj wymagają sprecyzowania lub przeróbki. W tym przypadku ustaliłem, że odnosi się to do wydarzeń z poprzedniej sesji, bo czarodziej prosił chłopów o przechowanie mongrelmenów w stodołach. Więc idąc z paladynem do labiryntu spotkali znajomego chłopa, który tym razem powiedział, że zgadza się na współpracę, jeśli tylko bohaterowie pomogą wiosce stawić opór poborcy podatkowemu, który prawdopodobnie bezprawnie zwiększył podatek dwukrotnie. (A zrobił to, bo wspomniany w poprzednim raporcie mag z wieży zniknął i nie zapłacił, zmniejszając zyski poborcy, ale o tym szczególe wie tylko MG, chyba że gracze byliby bardzo domyślni.)
Chłopi mieli 6 mężczyzn gotowych do walki prostą bronią. Razem z najemnikami bohaterów był to wystarczający oddział do pogonienia urzędnika. Plan był taki, by ustawić w stodole zbrojnych przy naleznym złocie i polecić poborcy je sobie wziąć. Tak zrobiono, kiedy przybył on z czterema konnymi strażnikami. Kiedy zobaczyli uzbrojonych najemników, sięgnęli po broń, ale Seuu zesłał na nich magiczny sen. Oparł się temu tylko jeden strażnik, ale widząc jaką przewagę mają chłopi, wściekły i oburzony rzucił broń na ziemię. Ostatecznie chłopi rozprawili się z poborcą tak, że polecili mu zrezygnować z urzędu pod groźbą śmierci, a czarodziej dodatkowo, w tajemnicy kiedy tamten spał, sprawdził jego dokumenty, i widząc że oszukuje, sfałszował zapisy, tak aby po ujawnieniu dokumentu urzędnik został wrobiony.
Po tym czarodziej zlecił chłopom wykopać ziemiankę dla mongrelmenów i tymczasowo ich tam umieścił. Potem jednak wpakował ich do zakrytego wozu i odbyli podróż na północ w góry z zamiarem znalezienia odpowiednich jaskiń, a może nawet siedziby krasnoludów. Odnośnie tego ludu warto wspomnieć, że ostatnio bohaterowie spotkali ich grupę w labiryncie, co jest bardzo dziwne, bo krasnoludowie normalnie nie opuszczają swoich siedzib. Jednak nie rozmawiali z nimi zbyt wiele, więc nie mieli szans dowiedzieć się, czy w twierdzy Skalna Otchłań coś się wydarzyło.
Pierwsza część podróży na północ odbyła się traktem, więc nie było żadnych problemów, ale już w górach zaczęli się bardzo gubić. W końcu znaleźli jakąś jaskinię, która wydawała się być dobrym mieszkaniem dla mongrelmenów. Ale wtedy też rzut na losowe spotkanie doszedł wreszcie do skutku: Sekretna świątynia, gracze zostają otoczeni przez mnichów, w zależności od rzutu na reakcję uwięzienie lub gościna, działa jak zwykła świątynia. (Barbarian Prince Events Book.) Okazało się, że mongrelmeni znaleźli jakieś przejście w głąb jaskiń, i jest tam gigantyczna komora. BG weszli tam. Tu zakończyłem sesję, więc miałem możliwość zastanowienia się, co to za świątynia.
Dostrzegli w głębi jaskini światła, zdaje się że ustawione pochodnie. Wokół nich zmaterializowało się kilku dotychczas niewidzialnych postaci. Odziane były w szare szaty z kapturem, na szyi mieli jadeitowe wisiorki. Rzut na zaskoczenie, inicjatywę i po chwili wszyscy najemnicy bohaterów są uśpieni przez wrogiego maga, więc ci dają się zaprowadzić do więzienia.
Okazuje się, że na środku jaskini jest kilka drewnianych budynków, oraz obszar kultu, gdzie ustawione są pochodnie w kręgu, a na półce leżą jakieś zielone klejnoty. Bohaterowi zostali zamknięci w małej drewnianej konstrukcji, razem z najemnikami. Po jednym dniu oczekiwania przyszedł porozmawiać z nimi przywódca tutejszej grupy, starzec z długimi siwymi włosami. Przedstawił im propozycję przyłączenia się do kultu cienistego smoka, który dać może wiele profitów nawet paladynowi. Gwarantował, że świat urządzony przez niedawno przybyłe tutaj smoki byłby o wiele lepszy niż żałosna cywilizacja ludzi, co widział na własne oczy w wizjach. Nie zgodzili się. Ale ich najemnicy - po jakimś czasie - owszem. Tak jak po każdej przygodzie, wykonałem rzut na morale najemników czy zostają w drużynie. Mimo wysokiej charyzmy paladyna, rzut był wystarczający, by zdezerterowali. Wyszli więc z chatki, z mnichami uzbrojonymi w kije, zostawiając bohaterów samych, nie licząc jednego najemnika czarodzieja, młodzieńca który był mu wierny.
Przez okno pozbawione szyb zajrzał do chaty mongrelmen. Szeptem powiedział im, że ogłuszyli jednego mnicha patrolującego obrzeża jaskini, i zdobyli ten wisiorek. Rzucił im go. Był to wisiorek niewidzialności, który mógł odpowiednio wykorzystany umożliwić graczom ucieczkę, jednak nawet nie próbowali zobaczyć co to takiego i jak działa, trudno. Uciec udało im się przemocą podczas jednej z wizyt mistrza, którego złapali jako zakładnika, a potem zabili, kiedy już oddalili się od jaskini (a wcześniej odzyskali większość ekwipunku) Dotarli do swojego wozu, przy którym zostawili tragarzy i odjechali do miasta.
Tutaj porozmawiali z burmistrzem, informując go o kulcie, oraz o tym, że Baron Huldra go wspiera, o czym dowiedzieli się z rozmów z mistrzem. Władza miejska rywalizowała z baronową, więc burmistrz przystał na sugestię czarodzieja, aby wysłać trochę armii w góry. Dostali 50 żołnierzy z setnikiem, a paladyn miał ich dodatkowo motywować i wspierać. W ten sposób pokonali z łatwością światynię, w tym jednego szlachica z pobliskiego zamku Huldry, oraz tajemniczego czarodzieja. Polecili mongrelmenom zamieszkać w opuszczonej teraz świątyni i zostawili ich na dobre.
Potem dużo czasu spędzili gromadząc niewiarygodne bogactwa z labiryntu pod kurhanami. W procesie spotkali jednak pierwszego nekromantę, czarodzieja w czarnej szacie i masce z połowy czaszki. Prowadził on oddział 8 szkieletów, został jednak pokonany przez bohaterów. Wygląda więc na to, że zbliżają się do o wiele poważniejszej i niebezpieczniejszej części lochów.

Komentarze
Prześlij komentarz