Heroes & The Other Worlds - recenzja

Ostatnio spadła częstotliwość wpisów na moim blogu, ponieważ moja RPG-owa działalność skupiła się na samym graniu, a konkretnie prowadzeniu kampanii The Fantasy Trip dla trzech drużyn jednocześnie. Przy tej okazji przetestowałem kilka nowych sposobów sandboksowego grania, czego efekty były BARDZO udane, ale nie o tym jest ten artykuł. Zamiast tego chciałbym zrecenzować jedną ze współczesnych iteracji systemu TFT a przy okazji trochę wyjaśnić po tych latach publikowania tekstów o Dungeons & Dragons dlaczego nagle o tym systemie ucichło na łamach bloga. Otóż D&D jest dla mnie już martwe.
 
Przyczyny można się domyślić: The Fantasy Trip. Jest to system powstały w latach 1977-1980, który na skutek przypadkowych okoliczności stracił swoją szansę na zdobycie popularności. Steve Jackson, autor gry, utraciwszy prawa autorskie szybko musiał porzucić rozwijanie systemu i wkrótce zajął się nowym projektem - GURPS-em, który był już o wiele bardziej ocieżały mechanicznie. Mechanika walki w The Fantasy Trip nie ustępowałą GURPS-owi w głębi taktycznej, a jednocześnie miała lekkość i szybkość klasycznego D&D. Tym co najbardziej mnie zadziwia jest to, jak ta gra robi wszystko lepiej od Lochów i Smoków. Tak naprawdę zawsze lubiłem bardziej samą ideę D&D niż jej wykonanie - nie znoszę systemu klas, czarów, magicznych przedmiotów każdej z edycji oprócz czwartej, ale ta jest niegrywalna z powodu tempa walki. Kiedy widzę kolejną listę czarów z magicznym pociskiem i obowiązkowym uśpieniem mam ochotę wyrzucić takie coś przez okno. O magicznych przedmiotach chyba nie trzeba nawet zaczynać. Generalnie wszystko jest niesatysfakcjonujące - czarodziej ma możliwość na wysokich poziomach prowadzenia badań magicznych, ale co z tego, skoro to jest ekstremalnie nieciekawie zrealizowane i nie ma tak naprawdę przydatności? Dlaczego paladyn na 10 poziomie dostaje 1-poziomowe zaklęcie? Po co mu one? Każda rzecz jest frustrująca i niezadowalająca, bo nie ma mocnego wpływu na rozgrywkę. Wszystko jest miałkie.
 
 
 
The Fantasy Trip robi każdą rzecz sto razy lepiej. I jest tak modowalne, że nie sprawia mi problemu brać suplementy ze starej szkoły, prestiżówek z 3 edycji D&D, ciekawych taktycznie potworów z 4, jakichś pomysłów z 5. Konwersja tych rzeczy jest nie tylko łatwa, ale sprawia że w obrębie TFT tylko rozkwitają i działają lepiej niż w oryginale.
 
Rozumiem, że to mocne słowa, które wymagają jakiegoś dowodu. Nie jest łatwo pokazać zalet tej gry bez praktycznej prezentacji przy stole, ale podam taki przykład. Napisałem w rekrutacji do mojej kampanii (którą rozgrywamy przez sieć, wkrótce jeszcze o niej napiszę), że gracze mogą sobie sami zrobić postać w kwestii statystyk i talentów albo opisać pomysł na postać i wysłać mi żebym go abym ja to zrobił. Osoba, która wybrała drugą opcję sporządziła taką rozpiskę:
 
Adremar
Młody człowiek z dawno zapomnianego klanu, niegdyś rządzącego.
Obecnie jest znany w grupce równie podobnych mu odrzutów uważającym, iż dobrem da się zdobyć królestwa.
Od młodości ćwiczony w walce rapierami długich łukach.
Sam stosuje podstęp i zasadzki nie uznaje ich za niegodne.
Każda przewag jaką można zdobyć nad złem jest ważna dla niego, dlatego od młodości uczył się alchemii zielarstwa oraz leczenia oraz handlu gdyż i tak można pokonać zło.
Dużo przebywał ze zwierzętami szkoli je i w lasach potrafi się kryć jak nikt inny, oraz przeżyć i nawet zapienić iż jego towarzysze nich przetrwają.
Moja odpowiedź zawierała build postaci odzwierciedlający każdy z opisanych przez niego faktów dotyczących postaci, będąc jednocześnie krótszym statblokiem niż z jakiekolwiek innego systemu korzystającego z umiejętności lub talentów:
Klasa: Hero
ST 8 DX 10 (8) IQ 14
Talenty: Physician, Master Physicker, Alchemy, Bow, Sword, Animal Handler, Recognize Value

Ekwipunek: łuk krótki k6, rapier k6, zbroja skórzana (2/2), zestaw podróżny, 100s
Głównie dzięki systemowi talentów możliwe jest tworzenie bardzo klimatycznych postaci pod względem mechanicznym. Coś, co próbowano zrobić na przykład w pudełkowym Thieves World z 1981 roku, gdzie ważnych NPC-ów znanych z książek settingu rozpisano na 9 systemów RPG. Wersja AD&D 2E była, nie sposób powiedzieć inaczej, żałosna. Żadna postać nie miała niczego unikalnego pod względem mechanicznym, z jakimiś może drobnymi wyjątkami. Dla postaci posługujących się unikalnym sposobem czarowania polecono sędziemu "wymyślić jakieś alternatywne systemy magiczne". Dość powiedzieć, że dopiero zrobione pod system d20 Thieves' World: Players Manual wydane przez Green Ronin w 2005 pokazało, że z tego settingu da się zrobić tak klimatyczne klasy i warianty zasad, że szczęka opada. I tutaj była dość ciekawa sytuacja, ponieważ głowiłem się, jak przekonwertować te fajne rzeczy ze znienawidzonej przeze mnie trzeciej edycji do jakieś bardziej ludzkiej wersji D&D typu B/X czy 2E, i nie osiągnąwszy początkowo wiele w tych staraniach, wkrótce potem trafiłem na The Fantasy Trip i tutaj z łatwością przerobiłem co ciekawsze klasy. 
 
 
Teraz przejdę do recenzji tytułowego produktu, po wstępie który był konieczny ze względu na małą wiedzę o tej lini RPG-ów. Heroes & The Other Worlds jest grą, której autor starał się połączyć styl Basic/Expert D&D i The Fantasy Trip tworząc produkt oryginalny, ale w miarę kompatybilny ze starymi wersjami. Zmiany są małe, ale znaczące dla każdego fana TFT. Dodatkowa statystyka EN (Endurance), całkowicie zmienione manewry walki, lista czarów na styl D&D - to rzeczy będące kwestią gustu, ja wolę oryginał. Bardziej krytyczną rzeczą jest zmiana charakteru gry na bardziej heroiczny, niż przyziemny i brutalny oryginał sięgający zasad Melee i Wizard. Zostało to osiągnięte przez większą ilość punktów życia dla postaci, większe obrażenia z broni i inne udogodnienia. Nie wiem jak to sprawdza się w praktyce, bo znowuż pozostaję przy oryginale. Do własnej gry zaczerpnąłem tylko generator skarbów, znakomity (długie i ciekawe listy przedmiotów osobistych czy kulinarnych sprawiają, że każdy loot jest ciekawy), fajne potwory i oczywiście materiały z czasopisma Cauldron i innych suplementów. Tak naprawdę największą wartością tej gry jest to, że tworzy przystępną platformę dla współczesnej twórczości materiałów The Fantasy Trip, którego prawa autorskie nie są udostępnione. Poziom materialów do Heroes & The Other World jest naprawdę wysoki, czasem wybitny, jak setting Raedwald. Można je znaleźć w sklepie tutaj: http://www.lulu.com/spotlight/fenwayfive
 
Jedna rzecz bardzo mnie zawiodła. Nie ma systemów downtime'u z TFT takich jak praca i kariera oraz laboratorium magiczne, a to rzeczy gdzie ta gra naprawdę lśniła inwencją, zgrabnością i grywalnością.
 
Niemniej jest to warty grania i wspierania produkt. Jeśli jednak ktoś chciałby dotrzeć też do oryginału, przy okazji mały przewodnik: do rozsądnej gry niezbędne są książki Melee, Wizard, Into the Labyrinth i Advanced Wizard. Advanced Melee można sobie odpuścić. Zdobycie tych tytułów pozostawiam indywidualnym poszukiwaniom. Następnie należy zastosować zasady domowe w kwestii punktów magii dla czarodziejów, na przykład stąd: http://www.weirdrealm.com/tft/house.html - gdyż bez pewnych poprawek nie da się grać. TFT to nieociosany diament, jak to podkreślano w pełnych zachwytu recenzjach z epoki, nieraz honorujących go tytułem najlepszego RPG w historii. Słusznie.
 

Komentarze


  1. Dzięki za przypomnienie TFT. Pamiętam polskie wydanie planszowych fragmentów systemu (Potyczka, Mag); szkoda, że wydano kluczowego podręcznika "In the Labyrinth". Wersja H&OW wygląda ciekawie. Nie znałem tego, więc dzięki za zwrócenie uwagi na ten klon, bo to jedna z ciekawszych rzeczy z kręgu współczesnego OSR, a nie kolejny pseudoklon którejś wersji D&D.

    W H&OW przeszkadza mi raczej brak rozdziałów dotyczących prowadzenia przygód po za lochami (w oryginalnym TFT były) oraz punktowy system tworzenia cech postaci. To ostatnie można łatwo zmienić na rzuty kostkami, jeśli kto - tak jak ja - lubi zróżnicowanych, losowo generowanych bohaterów :) Nieco DeDekowa lista czarów mnie nie razi.

    W TFT/H&OW podoba mi się także brak modyfikatorów przypisanych do cech, sprawiających że wysokość bazowego atrybutu przestaje mieć znaczenie. Jest to szczególnie widoczne w edycjach D&D wydawanych przez WotC, ale tak naprawdę nastawienie na modyfikatory widać już w AD&D i B/X D&D. I jest to chyba jeden z powodów, dla którego spośród różnych edycji Lochów i Smoków wybieram oryginał w postaci czystego 3LBB.
    TFT i H&OW są także prostsze a razem bardziej elastyczne i poddające się modyfikacjom niż np. Runequest czy inne inkarnacje BRP, nie mówiąc już zbyt umechanicznionym jak na mój gust GURPS`ie.

    Czekam zatem na Twoje dalsze opisy przygód z TFT/H&OW :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zmotywowałeś mnie, nowy artykuł już gotowy.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Powrót do Barrowmaze, cz. 1

Pomysł na generator przygód