Przejdź do głównej zawartości

Blighted Lands, wielodrużynowa kampania TFT

Wypis co ciekawszych faktów o mojej kampanii. Wyszła bardzo dobrze, bo w udało mi się w niej zamieścić i przetestować wszystkie pomysły, suplementy, konwencje i materiały jakie zebrałem w ostatnim czasie, tworząc epicką całość, która działa sprawnie. W grze udział biorą trzy drużyny, rozgrywka przez sieć na różnych platformach, np. roll20.net.

Konwencja: Sword & Sorcery oprócz startowej krainy, która jest bardziej gotycka i generyczna. Postapokaliptyczne high fantasy. Mapa świata, nie moja, ale pasowała do kampanii: http://droomvorm.nl/files/rpgnet/kaart.jpg
Akcent na kilka rodzajów przygód:
- miniprzygody na mapie regionów zaprezentowanych w formie pointcrawl sandboksa
- wcześnie rozpoczęta gra domenowa dopuszczająca rywalizację graczy, systemy gry domenowej opisane niżej
- przygody miejskie w klimatach gildii złodziei
- opcjonalny motyw heroiczny z walką przeciw głównym złym
- prawie brak lochów
- moja naturalna tendencja do unikania generycznych ras fantasy wygrała prawie całkowicie. Pomógł w tym fakt, że dążyłem w stronę klimatu sword & sorcery. Zostały tylko elfy: wysokie i zmierzchu. Za to są groksy (rodzaj zwierzoludzi), thrassianie (rodzaj jaszczuroludzi) i parę innych.

Lista ważniejszych materiałów źródłowych:
- Melee, Wizard, Into the Labyrinth, Advanced Wizard (Metagaming, 1977-1980) - główna mechanika
- Legends of the Ancient World (Dark City Games 2015) - wersja The Fantasy Trip, uproszczona lista czarów i systemu XP
- The City of Carse (Midkemia Press 1980) - bo nie będę tworzyć samemu metropolii. Baza największego miasta krainy.
- Lankhmar, City of Adventure (AD&D 2E) - losowe spotkania miejskie, jak dotąd najlepsze jakie widziałem
- Transylvanian Adventures (DCC RPG) - jeden z najlepiej zaprojektowanych suplementów w historii, korzystam głównie z systemu prowadzenia przygód detektywistycznych oraz system imprezowania za łupy
- Adventuer Conqueror King System (OSR) - system domen
- Spears of the Dawn (OSR) - system domen

Biorąc też pod uwagę system domen z An Echo Resounding (Kevin Crawford, OSR) jaki stosowałem długo w mojej ostatniej kampani B/X D&D oznacza to, że przetestowałem już trzy systemy gry domenowej, pytajcie o co chcecie. ;) Od razu powiem, że An Echo Resounding jest najsłabszym z nich, mimo że najbardziej bogatym. Jego wadą jest żmudność zarządzania i powolność rozwoju wydarzeń.

Za to te dwa wspomniane wyżej są miodne. Spears of the Dawn jest bardziej ogólny i globalny, pozwala bez wysiłku symulować politykę kontynentalną. ACKS ma przemiły system liczenia ile dana rodzina chłopska generuje przychodu w ziemi, usułgach i podatkach czy też ile kosztuje utrzymanie garnizonu, a jednoczesnie jest lekki i fajny. Na potrzeby TFT pomnożyłem koszty w sztukach złota x3 i ekonomia działa chyba dobrze. Przykładowa domena gracza:



Twierdza na wybrzeżu

Might: 1
Trouble: 2 (Corrupt officials demand bribes for everything: 1, The current ruler’s legitimacy is doubted by many: 1)
Treasure: 3

Followers (mercenary type): 20 man at arms & 6 fighters

Man at arms types:
10 heavy cavalry
5 heavy infantry
5 slingers
Fighters
6 Albian Peltasts ST:9 DX:11(10) IQ:8 MV:10 AR:-2 (pelte or taka shield) DM:1d6 (Javelin x4) Scia or sagaris (1d6)

Domain size: 7 (42 miles)
Population limit: 875
Number of families: 219
Monthly population growth: 25%/month and additional die rolls and investments
Revenue (monthly): 15s/family for land, 12s/family for services, 6s/family for taxes,
Fortress value: 150,000s
Fortress upkeep: 750s/month
Garrison cost: 12s/family per month
Domain morale: +1, loyal. Bonus: +1d10 population/month
Urban settlements: 0
Festivals: quaterly, 15s/family. Increase frequency for loyalty.
Tithe: 10% for priests of light.
Taxes: 10% Corvis
-------------------------------------
Income: 7008
Expenditure: 2628+700+750+700=4778

Co miesiąc są różne akcje domenowe, rzuty i wyzwania, etc.

Kampania korzysta z systemu frakcji, które dają różne bonusy członkom. Z jakiegoś powodu żaden z graczy nie zrobił postaci należącej do frakcji, mimo że to nic nie kosztuje a daje korzyści. Hm. Za to ich istnienie sprawia że banalnie jest tworzyć nowe przygody i motywy.

Rozwinięciem ideii frakcji było zrobienie kilku gildii magicznych. W Into the Labirynth jest założenie, że w krainach Cidri istnieje jedna gildia magiczna i przynależność jest konieczna by czarodzieje mieli możliwość kupować zaklęcia. Ja zrobiłem tak, że gildii jest wiele i każda daje dostęp do tylko kilku szkół magii. Z innych szkół można mieć tylko zaklęcia o IQ nie większym niż 10. W połaczeniu z systemem frakcji to prawie jak Runequest czy Openquest... Lista gildii:

1. Blighted Conclave

Siedziba: Wielka Ruina (ruiny miasta na pustkowiu, tylko nieumarli Blighted Ones mogą tam przebywać ze względu na oddziaływanie Plagi, jednak Blighted Conclave ma prowizoryczne oddziały w miastach, takie jak stragany z magicznymi przedmiotami, tymczasowe zloty, "uniwersytety" na świeżym powietrzu w parku)
Wymagania: przynależność do frakcji Blighted Ones
Składki: 5% dochodu
Dostęp do czarów: Enchanting, Seeing, Summoning

2. White Eye Monastery

Magowie i skrytobójcy ze starożytnej organizacji.

Siedziba: ukryta iluzjami w Corvis, zabezpieczone glifem kryjówki w innych miastach
Wymagania: członkostwo we frakcji Białego Oka
Składki: 15%
Dostęp do czarów: Seeing, Enchanting, Illusion, Creation

3. Seekers of Shadow

Jeden z zakonów Blighted Ones, dokładniejszy opis w temacie Frakcje.

Siedziba: Wielka Ruina
Wymagania: lojalność w dostarczaniu zaginionych stron Księgi
Składki: 10%
Dostęp do czarów: Seeing, Enchanting, Shadow

4. Heresiarchs' Order

Kultyści-magowie Upiornych Królów. Na widok szaty herezjarchy uczciwi mieszczanie uciekają. Dziwisz im się?

Siedziba: Szkoła w Ravenfell
Wymagania: rasa: człowiek
Składki: brak
Dostęp do czarów: Summoning, Kinetics, Creation

5. Order of the Vine

Czciciele natury niechętni cywilizacji. Szamani, likantropy itd.

Siedziba: Plan elementarnego chaosu, a w świecie Cidri ruiny, squoty, wioski na drzewach.
Wymagania: brak
Składki: 10% dochodu
Dostęp do czarów: Morphing, Healing, Kinetics

Bardzo ważną częścią kampanii i ogólnie The Fantasy Trip jest system downtime'u. Koszty utrzymania, praca i kariera, konieczność treningu by wydać XP, długie i kosztowne leczenie ran, system wydawania łupów w efektowny sposób umożliwiły mi zrobienie poczucia sensownej ekonomii postaci, a na początku nawet walki o przetrwanie.


Prowadzę kronikę kampanii, której poetyka inspirowana jest grami roguelike oraz popularnym ostatnio raportem Rythlondar (kampania OD&D 1975 - 1977). Niektóre drużyny są na wcześniejszym etapie chronologii, więc treść będzie ulegać zmianie. Zastosowałem w niej kilka zrecyklingowanych motywów z mojej kampanii do Diablo RPG. Oto ona:


------------------------------------------------------------------------------------------------

Czerwiec

4 - Barbarzyńca Kjeld wyrusza na Przerośnięte Bagna na polecenie straży miejskiej Ravenfell, aby zdziałać coś w sprawie problemu boggitów, które zaczęły zakładać pułapki i być coraz większym utrapieniem dla chłopów zbierających jedzenie na bagnach.
5 - Kjeld natrafia na bagnach na dom dziwnego czarodzieja, który zleca mu misję powstrzymanie skrytobójcy czychającego na niego. Kjeld odnajduje w kaplicy na wzgórzu skrytobójcę przebranego za podróżnego akolitę i podstępem go zabija. Dowiaduje się, że był to wysłannik Białego Oka, który miał zabić maga Zioranda z tego samego zakonu, ukrywającego się tu.
6 - Czarodziej w nagrodę obiecuje uskpokoić boggity i inne potwory nad jakimi ma kontrolę. Poleca też Kjeldowi sprawdzić, czy w pobliskich podziemiach Starożytnych są jakieś wartościowe biblioteki i zwoje, za wynagrodzeniem.
7 - Kjeld na razie wraca do miasta by pomóc Elfom Zmierzchu, których napotkał wcześniej w ich obozie przy lesie za murami Ravenfell. Wybiera się z ich przewodnikiem do Lasu Zmierzchu odnaleźć zaginionych elfich myśliwych.
W obozie myśliwskim znajduje jednego martwego elfa, który zdążył napisać czyjeś imię na kamieniu. Przewodnik rozpoznaje je jako imię córki przywódcy jego grupy, która zdradziła ich i poszła służyć Calderowi wzamian za moc nekromantyczną. Zabita przez pobratymców została pogrzebana w elfiej nekropolii, prawdopodobnie teraz powróciła.
W nekropolii Kjeld i elf natrafiają na ożywionych elfów i banshee, będącej faktycznie wspomnianą nekromantką za życia. Poturbowani w walce uciekają do innego obozu elfów.
Nocą wracają z posiłkami. Dzięki użyciu dwóch magicznych strzał ogniowych i osadzeniu się na drzewach tym razem mieli dewastującą przewagę, walka zakończyła się zwycięstwem i uratowaniem myśliwych, którzy byli tutaj jako zakładnicy.
8 - W drodze powrotnej natrafili na elfiego strażnika grobowca, który polecił im sprawdzić hałasy w pobliskiej starszej krypcie, należącej do wysokich elfów. Tam Kjeld znajduje zamknięty magicznymi wrotami ogród z leczącą fontanną i gruszkami witalności.
9 - 16 Kjeld spędza czas trenując, odpoczywając i pracując w mieście.
17 - Kjeld wyrusza do podziemi na bagnach, bada niezwykłe podziemia starożytnych, gdzie poznaje amazonkę Gisnatę, dowiaduje się o swoim starożytnm dziedzictwie i błękitnych kulach, artefaktach rozrzuconych po świecie i obecnie poszukiwanych przez różne potęgi, ponieważ zebrane razem pozwalają dostać się na tajemniczą wyspę gdzie ukryta jest potężna broń zagrażająca równowadze świata.
18 - Amias, były podoficer z armii najemniczej Upiornych Królów wyrusza z Ravenfell do zrujnowanego miasta idąc za pogłoskami o zjednoczonych plemionach groksów szykujących atak na ludzi. Zostaje też wynajęty do ochrony kupca, który twierdzi, że ścigają go zabójcy Białego Oka
Kjeld zostaje porwany przez Herezjarchów i zamknięty w więzieniu w Baszcie. Jego przyjaciel złodziej uwalnia go. Kjeld wydostając się rabuje co jest pod ręką w biurze Herezjarchów i podpala je.
19 - Na trakcie Amias i jego grupa zostają napadnięci przez członków Zatrutego Berła podających się za Białe Oko i chcących wyłudzić pieniądze od handlarza.
20 - Powrót do miasta w celu wyleczenia rannego najemnika. Amias ukrywając prawdę przed kupcem pobiera od niego opłatę 1500s za rzekome załatwienie sprawy z Białym Okiem.
Kjeld dociera do Corvis.
21 - Catherine, Orsund i Vivien wyruszają do Mistsummit słysząc, że widziano w okolicy szpiegującego thrassiana
23 - Drużyna znajduje obóz thrassian, uwalnia więżonego stolarza i zdobywa znaczący łup. Odkrywają też informację, że thrassianie przeprawili się tutaj przez skały na wschodzie.
25 - Amias ponownie wyrusza do zrujnowanego miasta, tym razem bez przeszkód. Natrafia tam na wiec 30 groksów. W uliczce robi zasadzkę i niszczy 4-osobowy patrol zwierzoludzi. Ukrywa się w opuszczonej piekarni i tam spędza noc bezpieczny od poszukujących go patroli.
26 - Amias znajduje balistę na murze, do której się przebija, wraz ze swoim oddziałem sieje spustoszenie wśród groksów zmuszając ich do poddania się. W pertraktacjach dowiaduje się, że mają one zamiar zaatakować Ravenfell, ponieważ jacyś ludzie kradną zwłoki z ich kurhanów. Szybki wywiad wskazuje na to, że to nekromanci. Amias postanawia powstrzymać winnych i zadośćuczynić groksom. Rozpoczyna ostrożne śledztwo po powrocie do Ravenfell.
28 - W wyniku śledztwa Amias wywnioskował, że kultyści nękający groksów byli jedną z frakcji nekromantów Caldera i obecnie prowadzą eksperymenty w wiosce Hardersfield mające na celu wynalezienie substancji przyspieszającej przemianę ludzi w nieumarłych na skutek oddziaływania Blight (Plagi).
30 - W dalszym śledztwie poznaje vistankę Arabelle, która zostaje jego towarzyszką i pomaga w jego misji. Kolejne morderstwa na północ od miasta ponaglają go do wyprawy do bazy głównego złego. Tam walczy z nekromantami, ich nieumarłymi, miotającym pioruny monolitem, aż pokonuje ich szponiastorękiego przywódcę. Na skutek kontaktu z plagą sam zaczyna wyglądać nie najlepiej, powoli leczy się u (ostatniego w tych czasach) kapłana miejskiego, spędza też dużo czasu gojąc rany z pomocą prywatnego medyka jakiego nabył niedawno.
Catherine zostaje omyłkowo wzięta za córkę szlachcica. Dowiaduje się od niego o inwazji wampirów, przebudzonych niedawno Książąt Tolmecji, na wyspę Sommerdam i obiecuje pomóc byłemu gubernatorowi odzyskać posiadłość i wioskę. Następnego dnia wyrusza z drużyną w rejs.

Lipiec

1 - Catherine, Orsund oraz ich nowy towarzysz Arwell Dragonkin, czarownik który pobrał nauki od kontrowersyjnego, niechętnego cywilizacji Zakonu Latorośli, dotarli na wyspę i napotkali w opuszczonej wiosce oddział łowców z frakcji Mścicieli, którzy stosując niezwykłe bronie takie jak kusze automatyczne, bomby i wyrzutnie granatów odpierali atak okropnych wampirów. Okazuje się, że wampiry chcą dostać się do grobowca jednego z ich książąt by go przebudzić, ale Mściciele zabezpieczyli kamienny monolit będący kluczem do tego miejsca. Z kolei wampiry ukradły im pewien artefakt, błękitną kulę. Po rozenaniu w możliwych strategiach, takich jak przywrócenie do działania ogromnej kuźni w centrum wyspy, która zasialana lawą pozwala aktywować żelazne kolosy i produkować ekwipunek, bohaterowie najpierw idą odbić latarnię morską, aby Mściciele mogli wzywać posiłki.
2 - Amias przyjmuje zlecenie od Lorda Lindseya by ukraść drewnianą statuetkę pochodzacą z odległego lądu i wystawianą przez bogatego kupca na publiczny widok ku własnemu prestiżowi. Amias z czarodziejką Arabelle zakrada się nocą do magazynu-muzeum, gdzie trzymany jest posąg. Używa specjalnych narzędzi zlodziejskich by bezgłośnie usunąć szybę w dachu. Nokautuje jednego strażnika, otwiera kluczem schowek, stamtąd zabiera statuetkę, po czym ucieka przed nadchodzącymi strażnikami wybiegając na taras i wyskakując na ulicę. Lord Lindsey nie wypłaca mu wynagrodzenia, jednak rozbawiony spokojną reakcją Amiasa proponuje jednak zapłacić lub zapewnić mu przysługę.
6 - Amias wyrusza zbadać fort na wybrzeżu, z którego od dawna nie było wieści. Okazuje się być przejęty przez jaszczurowatych thrassian. Ci obiecują dopuścić go do swojego przywódcy jeśli dostarczy im kotołaka, który oszukał ich przeprowadzając przez pobliski labirynt skał.
7 - Amias eksploruje niebezpieczny labirynt skał, znajduje wrak statku kupieckiego z dwiema skrzyniami srebra. W jaskiniach znajduje kopalnie gliny i żelaza a także kotołaka. Ten przekonuje go aby nie zabierał go do thrassian, a wzamian prowadzi go do tajnego przejścia pozwalającego dostać się do lochu twierdzy.
10 - Po wielu przejściach Amias zdobywa twierdzę, czyniąc przywódcę jaszczurów swoim zastępcą. Wyrusza do Ravenfell wynająć kartografów, geologów, najemników do rozbudowy domeny, przy okazji bierze ze sobą tułające się rodziny chłopskie ze zniszczonych wojną osad.
24 - Amiast wraca do twierdzy i zauważa, że właśnie na wybrzeżu ze statku wysiadł oddział najemników wyglądających na pochodzących z odległego lądu. Okazuje się, że jeden thrassianin w dniu przejęcia twierdzy uciekł do Endhome wynająć ich jako wsparcie. Amiast mimo że zdradzony, przekonuje przywódcę jaszczuroludzi do współpracy i zamiast rozlewu krwi wspólnego napadnięcia na pobliską osadę handlową Mistsummit.
25 - Połączone wojska przeprawiają się skrótem przez labirynt skał do Mistsummit, po drodze tracąc część żołnierzy w walce z wielką wiwerną
26 - Amias podstępem wprowadza oddział w mury miasta i pokonuje dwa oddziały milicji. Mistummit splądrowane, jednak tylko częściowo z powodu pośpiechu. Łupy to 900s w monetach, 800s w klejnotach, 900s w towarach w postaci przypraw i ekstraktów roślinnych oraz trunków. Jaszczuroludzie postanawiają odpłynąć na Wyspy.
27 - Amias wraca do swojej twierdzy nadzorując budowę pierwszej wioski, dzięki użyciu pobliskich bogactw naturalnych zostaje to zorganizowane bez żadnych kosztów, z wyjątkiem kowadła do kuźni i narzędzi, które idzie kupić do Ravenfell.
Do twierdzy zaczynają przybywać osadnicy i żołnierze widząc obiecujący rozwój domeny. Wkrótce populacja rośnie do 219 ludzi, a Amiast zdobywa lojalnych towarzyszy: 10 kawalerzystów, 10 ciężkiej piechoty, 5 procarzy oraz 6 elitarnych wojowników albiańskich, peltastów.

Sierpień

1 - Amias dociera do Corvis i omawia warunki zwierzchnictwa Kortugii nad swoją domeną, obiecuje pilnować pogranicza i dostaje niski podatek w wysokości 10%.
------------------------------------------------------------------------------------------------
 
Na koniec taka refleksja kontynuująca wątek z poprzedniej artykułu. Gra się wspaniale, po części dlatego że TFT jest naprawdę udanym systemem. Wyraźnie widać, że nie jest to już D&D. Jeśli gracz zebrał dużo pieniędzy, to jest z czego się cieszyć, bo ma faktycznie sensowne i znaczące opcje jego wydania. Zabił wiwernę i zdobył jej jadowite żądło? Na nocnym targu może zamówić wykonanie z niej rzadkiego amuletu, który da mu wielką przewagę. Rutynowa wizyta w mieście między przygodami nie jest wcale rutynowa, bo opcji różnych sensownch rzeczy do roboty jest zatrzęsienie.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Powrót do Barrowmaze, cz. 1

Pomysł na generator przygód