D&D Sandbox, cz. 20-25: "Przygody w Sajavedrze"
Gracze pojechali do wieży maga i przeszli przez znany Garakowi portal do innego świata, aby uratować czarodzieja Keenana, który wybrał się tam by naprawić sytuację z tak zwanym magicznym cylindrem, który spadł z nieba i dewastuje krainę Sajavedrę. Przez kryształową kulę mag powiedział, że jest uwięziony w twierdzy żołnierzy, którzy też przyszli z tego świata, ale wcześniej niż on. Polecił czarodziejowi drużynowemu wziąć specjalne zaklęcie deaktywacji cylindra na zwoju. I poszli tam, znaleźli się na polu ryżowym, w oddali widząc nadmorskie miasto. Wkrótce zaczął się monsun, fioletowe chmury i magiczne zjawiska na niebie. Miasto było schronieniem zbiegów wojennych i małej enklawy kupców. Trochę czasu tu spędzili i poszli wzdłuż rzeki do twierdzy w Sajra Amvoel. Po drodze napotkali wiele niebezpieczeństw, takich jak zdesperowanych wieśniaków. Garak w wizji zobaczył bóstwo rzeki. W mieście Sajra znaleźli krasnoluda alchemika którego szukali, zamieszkiwał byłą świątynię przerobioną na laboratorium, obok była strażnica i coś w rodzaju garażu na... słonia-licza. Zaraz dalej była twierdza żołnierzy, którzy od wielu lat wykorzystując sytuację tej krainy rządzą się tutaj. Gracze przeprowadzili kilka akcji, takich jak uwolnienie maga przez zdobycie jego księgi i przekazanie mu jej, nieudany zamach na krasnoluda, a nawet dwa, a przy trzeciej wizycie trafili na sokoła, który raniony zmienił się w 60-metrowego ptaka-nieumarłego. Udało im się uciec z miasta, poszli w stronę opactwa mnichów lotosu, Mandul Xiem, gdzie mieli się spotkać z czarodziejem, który wyruszył wcześniej. Wyjaśnił im (kontaktując się przez kryształową kulę), że mnisi są prawi i zamierza się z nimi dogadać, oraz uzyskać leczenie, bo walcząc z duchami stracił część mocy. Okazało się też, ze ten cylinder doprowadził do obudzenia się bóstwa rzeki, i to jest głównym zagrożeniem tego świata. Zresztą kiedy ludzie w tawernie (tubylcy) dowiedzieli się od Garaka że miał taką wizję, wpadli w popłoch, wrzeszczeli że naga się przebudziła, jeden zabił się sztyletem nie chcąc widzieć tego co nadejdzie. Garak i Dylon śmiali się z tego, ale czy będą tak odważni, kiedy zobaczą z czym mają do czynienia? Zobaczymy.
Udało im się uciec z miasta, mimo że byli poszukiwani. W drodze przeszkodziła im jakaś mgła, w niej spotkali mnicha, który zamienił się w potwora będącego połączeniem słonia i lwa. Tak ich pogruchotał, że Garak już robił nową postać, ale uratował ich w pewnym sensie tragarz... Dali mu premię 50gp. Mijając sadzawki złotego lotosu, kratery po magicznych eksplozjach, doszli do ogromnego kompleksu Mandul Xiem.
Kręciło się tu wielu łysych mnichów o złotych oczach i szafranowo-żółtych szatach. Swojego czarodzieja znaleźli w zadaszonym sanatorium. Był rozebrany i poddawano go zabiegom leczniczym. Zorganizowali zebranie z opatem Premem, i ten powiedział, że chciałby aby pomogli zabezpieczyć stupy (świątynie) rozmieszczone w całej krainie, aby mnisi mogli je bezpiecznie aktywować i przywrócić nagę do snu. Ustalono, że najpierw pójdą deaktywować cylinder, który znajduje się gdzieś w wielkich lasach na wschodzie. To uspokoi magiczny chaos. Następnie postarają się pomóc z tymi stupami. Ich rozkład na tej ziemi został zaprojektowany z myślą o geomantycznej mocy i wydaje się być jedyną szansą pokonania nagi, która już niedługo całkiem się przebudzi.
Czarodziej Keenan wspomniał jeszcze na osobności bohaterom, że mnisi nie są do końca szczerzy, bo ociągają się z wyleczeniem go. To zastanowiło graczy i wzbudziło ich podejrzenia, ale poszli wykonać plan. Mieli zaznaczone teraz na mapie świątynie. Opracowali drogę do lasu przez północny obszar, gdzie będą mieli okazję odwiedzić kilka świątyń a także to co pozostało z dawnej stolicy królestwa - miasta Xam. Wynajęli jednego z mnichów lotosu jako najemnika, do tego poszedł z nimi goniec, który miał zanieść potem wieści o sukcesie ze świątyniami, a był do tego zdolny bo ci adepci biegają z nadludzką prędkością.
Dotarli szybko w okolice Xamu, bo miasto leżało niedaleko. Niestety jedynym co z niego zostało była czarna ściana, nienaturalna skała tworząca płaskowyż w lesie. Z niego zwieszały się niebieskie paprocie, dziwna roślinność i fauna otaczały to miejsce. Drużynowi łowcy znaleźli ślady ludzi, którzy widocznie żyli w lesie, ale postanowili nie zatrzymywać się tu na długo. Doszli do dawnej królewskiej drogi, którą mieli nadzieję trafić do kolejnego miasta zaznaczonego na starej mapie, lub tego co z niego zostało. Po drodze mieli przygodę z bandytami, a następnie doszli do pierwszej stupy.
Mieszkał tu mnich-kapłan, ale z innej religii niż złoty lotos. Kiedy powiedzieli mu swoim planie zabezpieczenia świątyni, ten zdziwiony zapytał, czy zdają sobie sprawę, co mnisi lotosu planują - ale przerwał mu mnich, który był z drużyną, wykonując skok z kopnięciem i krzycząc "Pokaż mi swoje sztuki walki, kapłanie!" I tak zaczęli efektowną walkę, mnich lotosu przemieszczał się co chwilę teleportując się w losowych kierunkach. Garak przerwał im używając zaklęcia unieruchomienia osoby na mnichu lotosu. Wtedy kapłan wyjaśnił resztę: mnisi chcą uaktywnić układ świątyń by pokonać nagę, ale polega to na zresetowaniu całej krainy, przez co zginie całe życie organiczne na niej, by znowu się odrodzić. Nie spodobało im się to i od razu zaniechali planu zabezpieczania świątyń. Mnich próbował uciec, ale dogonił go Dale wilkołak i zabił. Młodego gońca wzięli jako zakładnika, jednak ten przy pierwszej okazji uciekł.
Następny przystanek na drodze to miasto Pralaj. Położone na rzece, na jego środku był kiedyś duży most, teraz zniszczony. W jednej części miasta żyli w nędzy wieśniacy, skupieni przy głównym placu i gospodzie, druga połowa miasta była wymarła. Bohaterowie nawet nie próbowali rozmawiać z tutejszymi, przyzwyczajeni do tego jak zwyrodniali i zdesperowani są tu ludzie. Zwiedzając miasto mieli potyczkę z dziećmi nagi, łuskowatymi humanoidami. Wkrótce doznali wizji od duchów dawnych arystokratów rządzących tym miastem. Powiedzieli im, że te potwory czają się za rzeką i nocą porywają i mordują dla nagi ludzi. Duchy chciały koniecznie powstrzymać to wybijanie pozostałych mieszkańców, obiecały wskazanie skrytki ze skarbami w jednym z domów. Więc gracze zdecydowali się wybić nagi.
Nocami wdawali się w walki, zmagając się z różnymi taktykami tych potworów, które były wolne na lądzie, ale miały jakiegoś maga, i wycofywały się do rzeki. Drużyna straciła już prawie wszystkich najemników. W końcu jednak pokonali wszystkie nagi. Odpoczywali nocą, kiedy łowca stojąc na dachu ich tymczasowej bazy i trzymając wartę, zauważył, że po przeciwnej stronie rzeki coś się dzieje. Wieśniacy wrzucali ścierwo potworów do rzeki, kiedy zrobiło się na powierzchni wody poruszenie. Wzburzyła się i wylewała, aż wyłoniły się z niej cztery wielkie, wężowe głowy, które okazały się częścią jednego potwora. Była to naga o czterech kobiecych twarzach, z których każda miała inny kolor włosów.
Naga pożerała ludzi, którzy byli wtedy przy rzece, a bohaterowie będąc kilkadziesiąt metrów dalej szybko zorganizowali obronę i ostrzał. Kiedy ta ich zauważyła, zaczęła z oczu strzelać błyskawicami, pluć chmurą kwasu, zabijając drużynowego fightera/swashbucklera. W koncu wypełzła z wody i miażdżąc budynki nacierała na drużynę. Przez jakiś czas uciekali, ale widząc jej szybkość stanęli do walki, i zdawało się, że ją pokonali, bo po mocnym ciosie topora krasnoluda powoli zniknęła. Mag zauważył, że było to spowodowane nagłym uaktywnieniem się świątyni leżącej niedaleko miasta, która tworzyła część geomantycznego zabezpiecznia. Tak więc pokonali przeciwnika tylko tymczasowo, w dodatku nie wiadomo na ile pełna była to manifestacja.
Wydobyli obiecany skarb za zabicie dzieci nagi (warty razem z magiczną zbroją około 20 tysięcy) i szybko opuścili Pralaj, zabierając dwużaglowy sampan. Wcześniej jeszcze poszli z powrotem do kapłana w świątyni nieopodal miasta, który zgodził się wskrzesić ich towarzysza. Podczas przygotowan do rytuału przyszli mnisi lotosu, ale nie mieli agresywnych zamiarów, tylko powiedzieli, że armia potwornych insektoidów, myrmidonów, idzie prosto na Mandul Xiem, i minie po drodze Sajra Amvoel. Gracze obawiali się o los starego Keenana, więc postanowili szybko go odbić z rąk mnichów. Podejrzewali, że jest tam uwięziony, bo nie odpowiadał na próby kontaktu kryształową kulą.
Popłynęli rzeką w stronę Sajry, zamierzając zatoczyć swego rodzaju koło w swojej podróży przez tę krainę (nie wracali tą samą drogą, bo płynąc łodzią było szybciej i bezpieczniej). Jednak dzien drogi przed Sajrą natrafili na osadę z ufortyfikowanymi dokami i barierą na łodzie. Stacjonowali tutaj żołnierze armii Varangian, a w miasteczku przebywali głodujący ludzie. Chcieli opłaty za przejście, dlatego gracze woleli dalej pójść na piechotę, odbili więc na zachód, zostawiając łódź. Przedzierając się przez pola ryżowe wyszli na wzgórze, z którego zauważyli miasto Sajra Amvoel, przy nim wielotysięczną armię. Było oczywiste, że Varangianie zostaną rozbici. Wkrótce skontaktował się z nimi Keenan przez kryształową kulę, powiedział że mu ją zabrali, ale korzystając z zamieszania spowodowanego zagrożeniem ataku myrmidonów, odzyskał swoje rzeczy. Powiedział, że sam ucieknie z Mandul Xiemu, dlatego gracze zawrócili w stronę wschodnich lasów, w poszukiwaniu cylindra. Płynęli rzeką, przemierzali puszcze, walcząc z dzikimi ludźmi i ich skaczącym jak małpa szamanem. Zobaczymy co będzie dalej.
Krótko mówiąc, ten moduł to najlepsza rzecz jaka wyszła w OSR. Pokazuje jak retrogaming może być nie tylko zachowaniem tego co najlepsze, ale też polem prawdziwej innowacji i ulepszeń. Pełen zawartości nowy setting jest w dodatku tak oryginalny, że wszystko jest tutaj nowe jakby się grało pierwszy raz w D&D.
Naga pożerała ludzi, którzy byli wtedy przy rzece, a bohaterowie będąc kilkadziesiąt metrów dalej szybko zorganizowali obronę i ostrzał. Kiedy ta ich zauważyła, zaczęła z oczu strzelać błyskawicami, pluć chmurą kwasu, zabijając drużynowego fightera/swashbucklera. W koncu wypełzła z wody i miażdżąc budynki nacierała na drużynę. Przez jakiś czas uciekali, ale widząc jej szybkość stanęli do walki, i zdawało się, że ją pokonali, bo po mocnym ciosie topora krasnoluda powoli zniknęła. Mag zauważył, że było to spowodowane nagłym uaktywnieniem się świątyni leżącej niedaleko miasta, która tworzyła część geomantycznego zabezpiecznia. Tak więc pokonali przeciwnika tylko tymczasowo, w dodatku nie wiadomo na ile pełna była to manifestacja.
Wydobyli obiecany skarb za zabicie dzieci nagi (warty razem z magiczną zbroją około 20 tysięcy) i szybko opuścili Pralaj, zabierając dwużaglowy sampan. Wcześniej jeszcze poszli z powrotem do kapłana w świątyni nieopodal miasta, który zgodził się wskrzesić ich towarzysza. Podczas przygotowan do rytuału przyszli mnisi lotosu, ale nie mieli agresywnych zamiarów, tylko powiedzieli, że armia potwornych insektoidów, myrmidonów, idzie prosto na Mandul Xiem, i minie po drodze Sajra Amvoel. Gracze obawiali się o los starego Keenana, więc postanowili szybko go odbić z rąk mnichów. Podejrzewali, że jest tam uwięziony, bo nie odpowiadał na próby kontaktu kryształową kulą.
Popłynęli rzeką w stronę Sajry, zamierzając zatoczyć swego rodzaju koło w swojej podróży przez tę krainę (nie wracali tą samą drogą, bo płynąc łodzią było szybciej i bezpieczniej). Jednak dzien drogi przed Sajrą natrafili na osadę z ufortyfikowanymi dokami i barierą na łodzie. Stacjonowali tutaj żołnierze armii Varangian, a w miasteczku przebywali głodujący ludzie. Chcieli opłaty za przejście, dlatego gracze woleli dalej pójść na piechotę, odbili więc na zachód, zostawiając łódź. Przedzierając się przez pola ryżowe wyszli na wzgórze, z którego zauważyli miasto Sajra Amvoel, przy nim wielotysięczną armię. Było oczywiste, że Varangianie zostaną rozbici. Wkrótce skontaktował się z nimi Keenan przez kryształową kulę, powiedział że mu ją zabrali, ale korzystając z zamieszania spowodowanego zagrożeniem ataku myrmidonów, odzyskał swoje rzeczy. Powiedział, że sam ucieknie z Mandul Xiemu, dlatego gracze zawrócili w stronę wschodnich lasów, w poszukiwaniu cylindra. Płynęli rzeką, przemierzali puszcze, walcząc z dzikimi ludźmi i ich skaczącym jak małpa szamanem. Zobaczymy co będzie dalej.
Krótko mówiąc, ten moduł to najlepsza rzecz jaka wyszła w OSR. Pokazuje jak retrogaming może być nie tylko zachowaniem tego co najlepsze, ale też polem prawdziwej innowacji i ulepszeń. Pełen zawartości nowy setting jest w dodatku tak oryginalny, że wszystko jest tutaj nowe jakby się grało pierwszy raz w D&D.
Komentarze
Prześlij komentarz