D&D Sandbox, cz. 26-27: "Intryga z wilkołakami"
Teraz znowu przyjrzymy się przygodom drugiej grupy: Killorga, magicznego szermierza i Midana, rycerza Słonecznych Ostrzy, wraz z ich drużyną zbrojnych, krasnoludów i tragarzy, a także uczonym ze Szwarcwaldu i młodym czarodziejem z północy. (Co do tego ostatniego, udało im się zrekrutować takiego w miasteczku, a dzięki d30 Sandbox wygenerowałem mu ciekawą historię tła w kilka sekund, dobre rzeczy.)
Pojechali na północ do zamku barona Huldry, tego młodego chłopca, którego uwolnili z więzienia u dzikich ludzi i przywrócili na tron. W zamian za zdobycie zamku Falco, baron nadal tytuł rycerski bohaterom. Po uczcie zaproponowano im pracę dla Huldry przy dbaniu o jego baronię, którą to propozycję przyjęli. Wyznaczono im trzy możliwe do wykonania zadania: pomóc zbudować drogę do kaplicy paladynów na pustkowiu powstałym przez portal orków, zrobić zwiad na granicy z Czarnymi Ziemiami, gdzie w zrujnowanej domenie księcia Ornulfa grasują rycerze śmierci, oraz sprawdzić miasteczko Amesbury, gdzie ludzie są przez coś mordowani. Wybrali to ostatnie. O Amesbury słyszeli już nie pierwszy raz, bo ich znajomy łowca (NPC) wybrał się tam ścigać bandytę, za którego wyznaczono nagrodę.
Amesbury zrobiłem wcześniej według metod z Red Tide, gdzie są dość oryginalne systemy generowania przygód i zawartości sandboksa. Na początku bardzo mi się spodobały, bo podają precyzyjne procesy tworzenia nawet takich rzeczy jak intrygi, jednak wciąż nie jest to takie proste, i czasami wolę tradycyjne tabele z 10 czy 100 hasłami. W każdym razie wyszła mi intryga z kilkoma NPC-ami, kilkoma lokacjami (miasteczko, kryjówka bandytów, las wilkołaków), bardzo zgrabnie, ale przede wszystkim sandboksowo: scena była ustawiona, ale przebieg przygody i jej zakończenie nie ustalone. Zarysowałem jedną możliwość przebiegu działań BG (przesłuchiwanie radnych miejskich i ogólnie działanie w mieście), oni postąpili inaczej, nie było trudno improwizować mając odpowiednie podstawy.
Po takim opisie nie ma sensu przedstawiać tej przygody w formie raportu, mógłbym to ewentualnie rozpisać jako moduł przygodowy.
Po pokonaniu morderczych wilkołaków wrócili do zamku barona Huldry, który dał im nagrodę 800sz i zapłacił ich podatki. Wzięli ze sobą inżyniera, którego mieli przeeskortować do obozu paladynów na pustyni z portalem, i tam pojechali. Było to kamieniste pustkowie, którego głąb ginął w pomarańczowej mgle, a na niebie były czerwonawe, koncentryczne chmury. W obozie porozmawiali z kapitanem paladynów, zaczęli budować umocnienia, które były potrzebne przed atakami czerwonych orków i innych potworów oraz dowiedzieli się, że przy portalu stacjonuje jakaś armia, ale nie udało się tam dotrzeć i sprawdzić jak duża. Póki co paladyni po prostu pilnują aby potwory nie wyszły z doliny na świat, a potem może uda się zorganizować szturm armią barona.
To miejsce początkowo było wygenerowane jako losowa światynia, której ochrona polegała na starożytnych wojownikach prawa pojawiających się w kaplicy (dzięki derwiszowi, który tam medytuje), jej skarbiec ma 8000gp, a strażnicy to paladyni 8x1st lvl, 1x3rd lvl, 1x dervish. Ze względu na lokację dodałem takie czynniki jak losowa pogoda:
d6
1 - pomarańczowa mgła
2 - deszcz meteorytów
2-6 normalna
Losowe spotkania:
d6
1 - Wiwerna
2 - 2d6 orków
3 - Phase spider
4 - dire wolf
5 - 6 Ankheg (spotkanie obok leża, skarb: bomba orków, 20 monet z magicum wartych 400gp, od orków z innego świata)
Do tego dwóch npców, kapłana poziomu 6 i kapitana paladynów poziomu 9. Kapitan miał losowe zajęcie przy spotkaniu go:
d6
1 - inspecting
2 - studying
3 - nie wiem, niewyraźnie napisałem xD
4 - partying
5 - sleeping
6 - hunting
Oprócz tego kapłan i kapitan byli opisani cechami charakteru, motywacjami etc. wylosowanymi z d30 Sandbox.
W czasie budowy umocnień Killorg i Midan poszli z tutejszym kapłanem szukać leża wiwerny, która zaatakowała paladynów ostatniej nocy. Znaleźli jaskinię w rozpadlinie na skraju doliny, w ścianie urwiska, okazała się ona opuszczoną kopalnią. Zastali w niej wiwernę (70% że będzie w leżu, oraz 20% na powierzchni że jakaś przyleci). Zabili ją i odkryli, że są tutaj jeszcze złoża srebra. Podobnie w drugiej kopalni niedaleko były złoża karneolu. Sprowadzili więc górników, zbudowali sznurowe rusztowania i mosty do sprawnej pracy i zaczęli kopać. Było to według systemu z Old School Encounters Reference, 6 osób na jedno stanowisko, wydobywa się losową wartość dziennie, za każdym dniem rzut na to czy są nadal zasoby oraz czy nie zjawili się inni chętni, a jeśli tak to kto. Po kilku dniach wyrzuciłem, że przyszli bandyci, biorąc pod uwagę lokację wymyśliłem że będą to konni nomadowie z pogranicza. Było ich ośmiu, podjechali do obozu graczy, gdzie był prawie tuzin najemników, i wyrazili zadowolenie, że oczyścili stare kopalnie z wiwern, ale mają się wynosić. Drużyna graczy ich ostrzelała zabijając przywódcę i biorąc dwóch więźniów, reszta uciekła. Dokończyli prace górnicze (napadła ich druga wiwerna), wrócili do miasteczka Amesbury i przedstawili burmistrzowi tych dwóch bandytów do osądzenia. Ten powiedział, że zwykle robił procesy według lokalnego zwyczajowego prawa, ale ono dotyczy rolników, a na ogólnokrajowym prawie mało się zna. Gracze mieli jednak w drużynie uczonego, który zna się na prawie (sage, którego spotkali na południu i wylosowałem mu z d30 prawo jako jedną z dyscyplin), więc sprawa była ułatwiona. Z jego pomocą burmistrz zorganizował proces. (Według zasad z Ready Ref Sheets, gdzie losuje się wyroki według wielu czynników.)
Jakiś czas potem gracze byli znowu w zamku barona. Zaproponowali, że pojadą wyrżnąć pozostałych nomadów, bo jak dowiedzieli się od jeńców, była jeszcze grupa około dwudziestu, na wzgórzach na wschodzie, gdzie sięgała domena Huldry. Nie spodziewałem się tego i musiałem zaimprowizować całą tą frakcję nomadów i ich siedzibę. Pojechali więc na wschód, po drodze dwa razy się zgubili na bezdrożach i pewnego dnia wypadło losowe spotkanie. Nie miałem odpowiednich tabel na ten region więc zdecydowałem, że będzie to losowe magiczne miejsce z d30 Sandbox. Wypadła śpiewająca studnia. Paladyn nie zdał rzutu i nie chciał opuścić tego miejsca, trzeba było go siłą odciągnąć, i dopiero po oddaleniu się poza zasięg śpiewu odzyskał rozsądek.
Po jakimś czasie dojechali w okolice, które wskazał im wcześniej jeniec. Okazało się, że to wioska dzikich z samotną górą. Wcześniej BG tę wioskę rozgromili. Teraz nomadowie okupują okoliczne społeczności dzikich ludzi. Tutaj było ich tylko kilku, gracze szybko sobie z nimi poradzili, wzięli do pomocy trzech wojowników dzikich. Dotarli w końcu do stóp gór, gdzie były namioty nomadów, przygotowali się do bitwy i skończyła się sesja.

Komentarze
Prześlij komentarz