Barbarian Prince - recenzja
Widziałem wiele ambitnych gier,
ale wcześniej nie wyobrażałem sobie takiej, w której można zrobić wszystko i
bawić się w prawdziwy sandbox bez konieczności mistrza gry.
Barbarian Prince jest grą dla jednego gracza. Założenie i
fabuła oparte są na ciekawym pomyśle. Książę jednej z północnych prowincji
został zdradziecko pozbawiony tronu i musiał uciekać ze swojego zamku. Celem
gracza, który steruje księciem Cal Arathem, jest zebrać 500 sztuk złota
potrzebnych na wynajęcie armii do odbicia zamku (więc trochę przesadziłem we
wstępie pisząc, że to pełen sandbox, skoro jest konkretny cel gry, ale tym
lepiej). Trzeba tego dokonać przed upływem 70 dni, ponieważ po tym czasie
uzurpator sprowadzi posiłki od swoich przymierzeńców i będzie zbyt silny aby go
pokonać. Sposobów zebrania pieniędzy oczywiście je wiele. Gra wyróżnia się tym,
że jest mało abstrakcyjna jak na planszówkę, ponieważ mechanika obejmuje dość dokładnie
czynności, jakie wykonuje się próbując przetrwać na dzikim pograniczu i
wywalczyć sobie bogactwo. Przypomina w ten sposób trochę RPG grane jako sandbox
w dziczy, ale nie do końca, pewień stopień abstrakcyjności został bowiem
zachowany. Dlatego bardziej ma się wrażenie obcowania z grą planszową, a wiele
rzeczy pozostawionych zostało naszej wyobraźni. Co więc można robić na planszy?
Większość czasu spędza się na podróży przez równiny, wzgórza i lasy, i w
procesie tym często się gubi oraz napotyka różne niebezpieczeństwa. Niezbędne
jest zapewnienie jedzenia dla siebie, swoich ludzi, a także wierzchowców, jeśli
te nie mają dostępu do trawy, więc można polować lub kupować zapasy w
nielicznych punktach cywilizacji. Tych jest kilka rodzajów: miasta, zamki,
świątynie, a także specjalne lokacje, które nie są oznaczone na mapie i można
na nie natrafić losowo, takie jak wieża maga, obóz orków, baza goblinów. Kierunek
poruszania się po planszy można oczywiście wybrać według uznania, a
eksploracyjny charakter rozgrywki pogłębia kolejna mechanika, jaką jest udźwig.
Bardzo mnie zaciekawiło to, że także złoto ma swoją wagę, podobnie jak w starym
Dungeons & Dragons. Jeśli brak nam wystarczającej ilości zwierząt jucznych
i ludzi w drużynie, można wykonać skrytkę na swoje rzeczy i ją zakopać. I tak
dalej, tyle jest rzeczy do zrobienia w tej grze... Zdobywanie skarbów i
magicznych przedmiotów w ruinach, szukanie szczęścia lub guza w tawernach i
ulicach miast, dyplomacja z lokalnymi lordami. Na dodatek zasady są proste i świetnie zorganizowane, tak że zacząć grać można po 10 minutach. Ważnym aspektem gry jest też
zbieranie drużyny. Najemne postacie pełnią rolę drugorzędną, bo nie jest to jak
drużyna w RPG, tylko raczej grupa zbrojnych oraz specjalistów, którzy pomagają
księciu.
Żeby czytelnikom łatwiej było zobrazować sobie, jak taka
rozgrywka jest realizowana w praktyce, pokażę przykładową tabelę losowego
wyniku akcji, jaką się przeprowadza. W tym przypadku będzie to próba audiencji
w jednym z zamków:
A poniżej zamieszczam sprawozdanie z mojej pierwszej
rozgrywki sformułowane jako historia wygnanego księcia.
![]() |
| Kliknij, aby powiększyć |
"Z pomocą swojego służącego, Książę Cal Arath zbiegł ze
zniszczonego zamku ukryty w karawanie udającej się na zachód. Wiedząc, że po
tej stronie rzeki będą go szukać, skierował się na południe z zamiarem
przekroczenia nurtu. Miał szczęście, bo akurat w tym miejscu stacjonowali tratwiarze i przeprawił się z nimi na drugą stronę. Gdzie teraz?
Wiedział, że na południowym wschodzie znajduje się najbliższe miasto, Cumry.
Postanowił tam pójść by zobaczyć czy wieści o nim zaczęły docierać już na
południe. Podróż przez bezdroża była trudniejsza niż przypuszczał, więcej czasu
spędził na gubieniu się niż postępowaniu naprzód. Wieczorami polował, nie
zdołał bowiem zabrać ze sobą żadnych zapasów. Mijając lasy i równiny znalazł
się w końcu w mieście. Spędził trochę czasu i pieniędzy zasięgając języka w
karczmie i na ulicy, ale już następnego dnia trafił na kilku strażników, którzy
nie chcieli z nim rozmawiać. Być może rozponali go. Wobec dużej przewagi
liczebnej Cal Arath postanowił uciekać. Zdołał ukryć się za miastem. Przypadkiem
znalazł kryjówkę złodziei w opuszczonej budowli, a w niej aż 50 sztuk złota.
Wrócił nazajutrz do Cumry i tym razem udał się do burmistrza. Musiał grubo
zapłacić nieprzychylnym gwardzistom aby go przepuścili. I to na darmo, bo już
na początku rozmowy burmistrz obraził się na niego, być może ze względu
północne maniery Aratha nie pasujące tutaj, i kazał zamknąć w areszcie. Minęły
dwa tygodnie, aż nadarzyła się okazja ucieczki.
Opuścił miasto i podążył na zachód. Kiedy wędrował wzdłuż
łańcucha górskiego zauważył nagle krasnoluda. Wszyscy słyszeli o tym górskim
ludzie, mało kto jednak widział ich na własne oczy, bowiem krasnoludy trzymały
się swoich podziemnych twierdz i unikały kontatków z ludźmi. I ten nie wyglądał
na zachwyconego spotkaniem. Patrzył się groźnie na Aratha, nie doszło jednak do
walki i książę bez słowa podążył dalej. Upłynął kolejny dzień marszu, gdy Arath
zobaczył wieżę. Okazało się, że zamieszkiwał ją czarodziej. Wysłuchał historii
księcia o uzurpacji i przyznał mu rację, że to niesprawiedliwe aby tak się
działo w tych ziemiach. Podarował mu więc niemałą sumę pieniędzy, po czym
pożegnał.
Cal Arath wrócił do miasta, tym razem z zamiarem zdobycia
najemników. Zgłosiło się dwóch. Razem wyruszyli na południe, w kierunku
niebezpiecznych ruin, które jednak zachęcały potencjalnym łupem. Arath wkrótce
pożałował, że nie wynajął przewodnika, bo podróż przez góry była wyjątkowo trudna i
powolna. Musiał zwolnić jednego ze swoich najemnych zbrojnych, bo pieniędzy na
żołd było coraz mniej. Wreszcie dotarli do ruin. Sam wiek tego miejsca okazał
się zagrożeniem, ponieważ mało brakowało aby zginęli przez walące się
zabudowania. Przeszukując głębiej natrafili na coś jeszcze gorszego. Uaktywniło
się Zaklęcie Chaosu i dwójka poszukiwaczy postradała rozum. Książę w ostatku
świadomości widział, jak jego najemnik bezmyślnie chodzi w kółko, po czym
odchodzi w dal. Wkrótce sam też stracił trzeźwość, a kiedy ją odzyskał, był na
pustyni. Czuł, że nie jadł od kilku dni. Zjadł trochę ze swoich zapasów i
ruszył w drogę, samemu już nie wiedząc gdzie. Wkrótce dotarł do samotnej
świątyni. Tam otrzymał wsparcie pieniężne dla swojej misji od wysokiego
kapłana. Jednak kończyło mu się jedzenie. Akolici nie mogąc mu podarować wiele
żywności, opisali drogę do najbliższej oazy. I poszedł tam książę, następnego
dnia odnajdując miejsce ze źródłem wody, gdzie udało mu się coś upolować.
Dalsza podróż doprowadziła go w góry, a tam odnalazł zamek
barona Huldry. Arathowi udało się uzyskać jego poparcie i trochę pieniędzy na
swoją kampanię. Miał 100 sztuk złota, jedną piątą z tego co potrzeba. Jednak
czasu było już mało… Skierował się miasta, które leżało na północ od zamku. Ta
okolica widocznie była bardziej cywilizowana, bo od zamku do miasta prowadził szeroki
trakt. Po drodze napotkał karawanę kupców, z którą ostał jeden dzień. Z jednym
handlarzem tak dobrze się dogadywał, że ten ujawnił mu sekret na temat tej
okolicy. Dotyczył on nikogo innego jak barona Huldry, u którego Arath dopiero
co gościł. Okazało się, że ponoć baron był bękartem i uwięził prawowitego
właściciela zamku na położonej na wschodzie wyżynie Wredwrok Badlands. Tam
plemię wzgórzowych ludzi więziło i pilnowało dziedzica.
Cal Arath zamyślił się. Jego kampania niestety dobiegała już
końca, bo czas gonił, i nie zdążyłby pewnie zebrać wystarczającej ilości
pieniędzy. Ale gdyby uwolnił tego dziedzica, i przywrócił na tron, może ten
pomógłby mu w jego sprawie i poprowadził armię stacjonującą w zamku Huldra,
która prawdopodobnie będzie lojalna prawowitemu szlachcicowi, dlatego przewrót
powinien być tu łatwy. Tylko aby ten plan zrealizować, potrzebował więcej
ludzi, a na to brakowało czasu. W takim razie, wymyśli się coś po drodze, stwierdził.
Tak rozważając, od razu wyruszył na wschód. Po kilku dniach
odnalazł siedzibę plemienia barbarzyńców. Pobliska jaskinia była bardzo dobrze
strzeżona i pewnie tam odnalazłby dziedzica. Nie miał jednak niczego, co
mogłoby mu dać przewagę. Nie mając więc wyjścia, po prostu zaatakował z
zaskoczenia, rzucając się na pierwszego strażnika. Atak się udał, ale wrogów
było kilkunastu. Szybko powalili księcia i tak zakończyła się jego historia."
I przygoda mojego życia.
Ta gra wymiata.
I przygoda mojego życia.
Ta gra wymiata.



>Barbarian Prince jest grą z 1981 roku, która dzięki uprzejmości wydawcy została niedawno opublikowana za darmo jako „print & play”.
OdpowiedzUsuńWiesz, zazwyczaj w takim miejscu podaje się link, ale może to zbyt nowoczesny obyczaj
Odpowiedź na skasowany komentarz: w internecie nie ujawnia się czyichś danych osobowych.
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez administratora bloga.
OdpowiedzUsuń