Raport z sesji: D&D Barrowmaze cz.1

Drużyna składała się z łowcy, złodzieja/maga, i NPC-a uzdrowiciela (kapłana). Śmiałkowie zebrali się w jasnym celu – wyprawy do labiryntu pod kurhanami, o których ostatnio było słychać tyle plotek. Pierwszą rzeczą, jaką zrobili, było hojne stawianie w tawernie Sprytny Łach w celu zgadania się z potencjalnymi pomocnikami do wyprawy. Potrzebowali pachołków, którzy gotowi byliby ryzykować za nich i iść przodem, czy też nosić pochodnie. Musieli wydać na to prawie całe swoje pieniądze (5gp), które ostatecznie okazały się zmarnowanymi, ponieważ dwóch szukających pracy chłopów po pertraktacjach jednak uznało, że ekspedycja byłaby zbyt niebezpieczna. (Nieudany rzut na wynajęcie retainerów.)  Tak więc na razie jedynym nabytkiem do drużyny był ów kapłan Fregrid, którego zwerbowali w opactwie położonym zaraz za miastem. Była to okrągła budowla z białego, lśniącego kamienia, położona malowniczo w kotlinie osłoniętej drzewami i ścianą skalną. Tutaj też poznali skrybę, który za opłatą gotowy jest prowadzić badania na rzecz odcyfrowywania zapisków i innych zagadkowych rzeczy, jakie poszukiwacze mogą znaleźć w labiryncie. W dormitorium zauważyli jeszcze trzech paladynów, ci jednak stanowili tylko resztkę swojego oddziału, który został prawie całkowicie wycięty podczas niedawnej wojny z czerwonymi orkami, istotami, które zostały sprowadzone na ten świat przez cienistego smoka Arnulfa. Niestety więc nie mogli wysłać żadnego z tych potężnych rycerzy do labiryntu.

Kapłani światła wspomnieli jeszcze, że są zainteresowani wszelkimi informacjami na temat tego, czy w podziemiach obecne są jakieś kulty. Mając to na uwadze, bohaterowie wyruszyli prosto w stronę kurhanów.

Po kilku godzinach dotarli do pola kurhanów porośniętego gęstą, zdziczałą trawą i paprociami. Spośród kilkunastu kurhanów wyróżniał się środkowy, największy z nich, ale gracze woleli zacząć poszukiwania od tych pomniejszych. Większość z nich była pusta, albo zabezpieczona kamiennymi drzwiami bez możliwości otworzenia. Na jednym pagórku znajdował się wysoki kamień, a na nim napis w nieznanym języku. Bohaterowie przerysowali inskrypcję, a wtedy usłyszeli stąpanie po trawie. (Wandering monster roll, Coffer Corpse.) Szedł w ich stronę jakiś żywy trup. Celny strzał z kuszy w głowę efektownie wywrócił zombie na ziemię i zdawało się, że zabił. Mimo to podbiegli do zwłok z zamiarem porąbania ich na dobre. Okazało się, że to taki zatwardziały truposz, że nie chciał dać się pokroić. Mimo, że zdawał się już być martwy, to ciosy nie były w stanie nic mu zrobić. Wtedy nagle podniósł się i znów rzucił na śmiałków. Dwoje z nich zaczęło uciekać z wrażenia, ale ostatni dobił nieumarłego i zniszczył.

Ponieważ nie było możliwości dostać się do większości kurhanów bez łopaty lub młota, skierowali się w końcu do centralnego kopca. Wiodła do niego ułożona z kamyków droga. Zniszczone kamienne drzwi leżały w trawie.


W środku znajdowała się konstrukcja z blokiem skalnym, z którego zwieszała się lina prowadząca wgłąb otworu w podłodze. Na dole było murowane pomieszczenie o wzmocnionym, wysokim suficie. W miejscu tym panowała niesamowita cisza. To musiało być główne wejście do Labiryntu. 

Zaczęli zwiedzać korytarze, rysując mapę w świetle pochodni. W jednej komnacie, opatrzonej pułapką zamykającą wyjście, stoczyli walkę ze szkieletami, którą prawie przypłacili życiem. Kamienną ścianę, która zatrzasnęła wejście, udało im się otworzyć za pomocą dźwigni ukrytej pod kaflem podłogi. Postanowili wykorzystać to pomieszczenie z jego mechanizmem jako bezpieczne miejsce do odpoczynku i wyleczenia ran. Eksplorując dalej, trafili na pokój, w którym sterczały trzy głowy wbite na zaostrzone kije, co wyglądało, jakby ktoś chciał zostawić jakieś ostrzeżenie. (Random dungeon dressing: adventurers' heads.) Na podłodze rzucone były bronie, a także plecak. W nim oprócz różnego ekwipunku podróżniczego znaleźli mapę. Wyglądało na to, że jej właściciele nie zaszli wiele dalej niż bohaterowie. Pobliskie pomieszczenie było opisane komentarzem "ŻUKI", a korytarz obok "UPIÓR". Sprawdzili więc tę komnatę, jednak żuków oczywiście już tam nie było. Drużynowy łotrzyk sprawdził, czy drzwi w południowo-wschodniej ścianie mają pułapki i skierowali się do korytarza za nimi. Po jakimś czasie, zauważyli przejście w jednej ze ścian, które było zamurowane położną na szybko cegłą. Zaznaczyli to miejsce na później, może warto byłoby zobaczyć co tam jest, kiedy zaopatrzą się w jakiś młot. 

Dotarli do trójkątnej komnaty, gdzie na podeście znajdowała się statua dużego gargulca. Brakowało mu jednej ręki. Wyszli nie znajdując tutaj nic. Niedaleko była wielka krypta, wypełniona rzędami skalnych stołów, na których leżały stare zwłoki i szkielety. Łotrzyk spróbował ostrożnie zabrać jednemu sakwę. Trup podniósł się i trzeba było go pokonać. Pozostałych postanowili unieszkodliwić od razu wbijając w nich miecze. Przy trzecim stole hałas uderzenia miecza o kamień obudził wszystkich pozostałych zombie. Śmiałkowie uciekli do korytarza, wylewając w przejściu oliwę i podpalając ją. Bezmyślni nieumarli gonili ich nie zważając na płomienie, a gracze ustawieni kawałek dalej dobijali ich z kuszy. (Ze względu na skuteczną strategię walka z 19 przeciwnikami została rozstrzygnięta jako zwycięstwo bez rzucania kośćmi). W sakwach było razem kilkaset sztuk złota i srebra. 

Tego dnia bohaterowie trafili jeszcze na ghule w małych kryptach, zostały one odpędzone skutecznie przez kapłana. Po tym postanowili wrócić do miasta i w drodze powrotnej walczyli z upiorem. Sesja zakończyła się, kiedy dotarli bezpiecznie do opactwa. (Punkty doświadczenia przyznane za wyniesienie skarbów z lochu.)

Skarby: 633 złota, 384 srebra.

Uwagi: System D&D Basic/Expert (wg Labyrinth Lord) sprawdza się bardzo dobrze w swojej roli, czyli jako zestaw minimalistycznych zasad do gry eksploracyjnej. Dzięki temu na jednej sesji udało się zrobić naprawdę dużo. Dlatego właśnie wybrałem tę edycję D&D, dodając tylko więcej klas postaci i podklasy.
Jednak mechanika umiejętności łotrzyka została przez nas uznana za nieudaną i postanowiliśmy ją zmienić zwiększając szansę sukcesu wykrycia pułapek itd. oraz zmieniając rzuty procentowe na ujednolicone k6. 
Poza tym potencjalna śmiertelność jest odrobinę za wysoka jak na naszą kampanię. Nie zamierzam wprowadzać zasad w rodzaju nieprzytomności i ujemnych punktów życia, bo daje to wrażenie częściowej nieśmiertelności postaci i psuje wrażenie wyzwania. Zamiast tego lepszym pomysłem wydaje się zwiększenie ilości znajdywanych eliksirów.

Komentarze

  1. Fajnie napisany raport, konkretnie, bez wodolejstwa. Przy okazji przypomniałeś mi o Labyrinth Lord - jedynym retroklonie, który trawię.

    Jeszcze pytanie: z jakich materiałów korzystałeś ustalając "dungeon dressing"? DMG do AD&D 1E, coś innego, tabelki własnej produkcji?

    OdpowiedzUsuń
  2. Tabela pochodzi z modułu Barrowmaze. Ponad połowa tej książki to różne nowe bajery i zasady, i to bardzo wysokiej jakości (tylko ograniczone do konkretnego klimatu - krypty i nieumarli). Jeśli chodzi o moduły osobiście lubię takie kompletne gotowce z mnóstwem contentu, miejsce na własną pomysłowość i tak mam przy tworzeniu settingu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie znam tego modułu, a skoro nie napisałeś, że to gotowiec, założyłem iż opisujesz własny wyrób. Czasami wrzucam niektóre firmowe moduły do swojego sandboxa (głównie lochy), nie zmuszając jednak gracza do ich eksploracji (bo co by to był za sandbox :) )

    OdpowiedzUsuń
  4. Pogrzebałem po necie na temat Barrowmaze. Rzeczywiście, kiedyś czytałem o tym u Maliszewskiego, ale jakoś musiało mi nie zapaść w pamięć. Może dlatego, że generalnie wolę oryginalne produkty "z epoki" od tego co ma do zaoferowania OSR. Barrowmaze wygląda jednak dosyć interesująco. Dzięki za zwrócenie uwagi na ten moduł.

    P.S. Nie cierpię tej denerwującej weryfikacji obrazkowej :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Dzięki za uwagi, też nie lubię wymogu rejestracji czy innych weryfikacji. Ustawiłem teraz bardziej komfortowe komentowanie.

    OdpowiedzUsuń
  6. Barrowmaze ma świetny koncept, jeżeli manie pamięć nie myli ma jeden ogromnie rozległy poziom z wieloma wejściami z nadziemnych krytp.

    Co do łotrzyka i jego umiejętności, tak już ma DnD B/X, lepiej strawdzają się w wykrywaniu sekretów i pułąpek Elfy i Kransoludy (szansa 1,2 na D6). Łotrzyk musi być chyba na 3-4 poziomie aby powolutku zaczął stawać się kompetentny.

    Fajna forma raportu, podobają mi się niezwykle wtrącenia mechaniczne w tekście, będę musiał je ukraść do moich raportów z Harn'u (niestety jedynie na G+, bo po angielskiemu).

    Do przeczytania!

    OdpowiedzUsuń
  7. https://plus.google.com/+RadekDrozdalski/

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Pomysł na generator przygód

Analiza pojęcia alignment w D&D na przykładzie gry Dark Spire