Raedwald - recenzja
Witaj w grze przygodowej o banitach w anglosaskim świecie. Raedwald jest miejscem, gdzie więź bandy wojennej, przysięga wierności między wojownikiem i królem, honor, status znaczą wszystko. To świat, gdzie społeczność, rodzina, i królewskie prawo są tarczą przeciwko wszelkiemu nieszczęściu. Niestety, postacie graczy w Raedwald nie posiadają żadnej z tych rzeczy. Są banitami, Wulfeshéafod. Zmęczeni walką o przetrwanie, zaczęli służyć lordowi, jako banda bezlitosnych, przeznaczonych na stracenie szumowin.
Należą się jednak wstępne wyjaśnienia. Omawiany produkt jest suplementem do gry Heroes & Other Worlds, fantasy RPG z rodziny systemów The Fantasy Trip, których tradycja sięga 1977 roku. Projekt ambitny, który napakowany jest nie tylko kolorytem, poradami, klasami, potworami, ale też w błyskotliwy sposób rozbudowuje mechanikę matczynego systemu. Zajmijmy się opisem każdego elementu po kolei.
Anglosasi byli plemionami pochodzącymi z północnych Niemiec, Danii i krajów skandynawskich, które w mrocznych wiekach średniowiecza zasiedliły obszary dzisiejszej Anglii. Wyrżnęli mieszkających tam celtów i zapoczątkowali nową kulturę. W przypadku Raedwald jednak nie mamy do czynienia z settingiem historycznym. Historia jest tylko inspiracją dla Lee Reynoldsona, który odmalowuje nam świat fantasy mocno inspirowany mitologią. Mamy tutaj dzikich i nieludzkich Ælfcynn, czyli elfów, mieszkańców głębokiej puszczy. Skryci Dweorgas mieszkają w górach i zazdrośnie chronią swoich bogactw, z rzadka tylko pozwalając Eorðwerodom (ludziom) na kontakt i handel z nimi. Katalogu ras dopełniają Réðealingas, brutale zamieszkujący dzikie wzgórza, bagna i wrzosowiska. Wysocy i bladzi, rudowłosi, stanowią obiekt pogardy innych ludów. Co brakuje im w zdolnościach istot rozumnych, nadrabiają bestialstwem i zaciekłością.
Którejkolwiek rasy gracze by nie wybrali, każdy z nich z jakiegoś powodu jest wygnańcem swojego ludu. Nie są chronieni przez nikogo, i można ich bezkarnie zabić i obrabować. Służąc lordowi jako najemnicy powoli zdobywają status społeczny, jednak nigdy nie zostaną uznani za swoich.
Dziedziną, w której suplement rozkwita, są klasy. Wymienić można trzy główne: warrior, skirmisher, wizard; każda z nich ma cztery podklasy. Każda klasa posiada startowe umiejętności, ekwipunek i schemat rozwoju - istnieją trzy poziomy doświadczenia, każdy daje lub ulepsza jakąś specjalną zdolność, np. Dweorg Scieldgebróðra (Dwarf Shield-brother) dostają bonusowe punkty pancerza kiedy używają tarczy, mogą też użyć tego bonusu dla wsparcia towarzysza. Ponadto potrafią dodać wartość swojego poziomu jako bonus do IQ dla sprzymierzeńców, którzy formują z nim ścianę tarcz. Nowością jest szereg zasad opcjonalnych, które urozmaicają profesje. Są to critical i fumble, czyli specjalne konsekwencje krytycznego sukcesu lub porażki w walce lub przy rzucaniu czarów (dla każdej profesji inne). Szansa na krytyczny sukces wzrasta z poziomem klasy. Oprócz tego jest tak zwany heroic effort, czyli spektakularny wyczyn, który zawsze się udaje i można go użyć raz na sesję. Każda podklasa posiada własny i wszystkie są fajne i pomysłowe.
Bardzo ciekawie rozwiązano mechanikę magii, która została napisana od podstaw i całkowicie zastępuje tę z głównego podręcznika. Właściwie istnieją aż cztery systemy magii! Krótko mówiąc jest krasnoludzka magia runiczna, która pozwala uzyskać efekty odpowiednie dla danej runy, co podlega osądowi i interpretacji gracza oraz sędziego (takie luźne podejście do magii przypomina mi system Conan Roleplaying Game wydany przez TSR w 1985). Rzucanie zaklęcia runicznego standardowo kosztuje punkty EN i wymaga udanego rzutu. Oprócz zwykłego czarowania, runy można wykorzystywać w celach warding, binding, inscription, etc. Potem mamy system elfickich pieśni, magia Wicce, czyli czarownic Wildlingów, następnie Zakazaną Drogę Scinnlæca, która jest swego rodzaju nekromancją. Nie będę zanadto spoilerować i opisywać tych ścieżek magicznych, pozostawię to do własnego zgłębienia czytelnikom. Mi bardzo przypadło do gustu to, co autor zaprezentował w tym temacie, choć nie wiem czy będzie do odpowiadało fanom głupkowatej magii typowej dla D&D. Nie jestem pewien też jak taki wyrafinowany system sprawdzi się na sesji. Najważniejsze, że klimat miażdży.
Osobny rozdział poświęcono bogom. Są tutaj trzy przenikające się panteony, przedstawione chronologicznie, co obrazuje historię religii w Raedwald. Religią współczesną jest dobrze znany nam panteon germańsko-nordycki. Osadzony jest on wcześniejszej, bardziej pogańskiej religii Eorðwerodomów. Oprócz tego są wzmianki od przedwiecznej religii jednego, smoczego boga, współcześnie czczonego tylko przez krasnoludy. U elfów sprawa wygląda inaczej, panuje tu szamanizm i kult przodków oraz mistycyzm drzew, gdzie każdy Ælfcynn jest połączony duchowo z jakimś drzewem. Wszystko to daje to całkiem klimatyczny i rozbudowany zestaw kultów i wierzeń.
Jaki jest mój odbiór Raedwaldu i jego praktyczna wartość? Z pewnością jest to rzetelnie przygotowany setting dark fantasy. Jednakże średnio podoba mi się jego nastawienie na wykonywanie przez postacie militarnych i partyzanckich misji. Nigdy nie prowadziłem takich przygód i nie wiem czy bym potrafił. Wolałbym pograć w jakiś sandboks. Na szczęście książka zawiera wiele narzędzi, bogaty bestiariusz i ciekawe opcje, które umożliwiają grę w różnych konwencjach. Brakuje mi tylko dokładniejszego geograficznego opisu settingu.
Większość powyższych wątpliwości nie powinno mieć wpływu na ostateczną ocenę omawianego suplementu. Jest to produkt wybitny, który oferuje niesamowicie klimatyczne, grywalne, rozbudowane i ciekawe opcje zasad względem Heroes & Other Worlds, tak że sprawia iż ten drugi wydaje się skromny. Stanowczo polecam fantasy-tripowcom.
Osobny rozdział poświęcono bogom. Są tutaj trzy przenikające się panteony, przedstawione chronologicznie, co obrazuje historię religii w Raedwald. Religią współczesną jest dobrze znany nam panteon germańsko-nordycki. Osadzony jest on wcześniejszej, bardziej pogańskiej religii Eorðwerodomów. Oprócz tego są wzmianki od przedwiecznej religii jednego, smoczego boga, współcześnie czczonego tylko przez krasnoludy. U elfów sprawa wygląda inaczej, panuje tu szamanizm i kult przodków oraz mistycyzm drzew, gdzie każdy Ælfcynn jest połączony duchowo z jakimś drzewem. Wszystko to daje to całkiem klimatyczny i rozbudowany zestaw kultów i wierzeń.
Jaki jest mój odbiór Raedwaldu i jego praktyczna wartość? Z pewnością jest to rzetelnie przygotowany setting dark fantasy. Jednakże średnio podoba mi się jego nastawienie na wykonywanie przez postacie militarnych i partyzanckich misji. Nigdy nie prowadziłem takich przygód i nie wiem czy bym potrafił. Wolałbym pograć w jakiś sandboks. Na szczęście książka zawiera wiele narzędzi, bogaty bestiariusz i ciekawe opcje, które umożliwiają grę w różnych konwencjach. Brakuje mi tylko dokładniejszego geograficznego opisu settingu.
Większość powyższych wątpliwości nie powinno mieć wpływu na ostateczną ocenę omawianego suplementu. Jest to produkt wybitny, który oferuje niesamowicie klimatyczne, grywalne, rozbudowane i ciekawe opcje zasad względem Heroes & Other Worlds, tak że sprawia iż ten drugi wydaje się skromny. Stanowczo polecam fantasy-tripowcom.
Raedwald, Lee Reynoldson.
19.99$/12.99$ PDF, Lulu.com

"Wyrżnęli mieszkających tam celtów" - nic podobnego, zarówno źródła pisane, jak i nowoczesne badania nad genetyką wskazują, że nie było żadnego "wyrżnięcia", tylko akulturacja Brytów do kultury anglosaskiej. Ci Brytowie, którzy nie chcieli uznać nowych porządków odeszli w góry Walii i Kornwalii.
OdpowiedzUsuń"głupkowatej magii typowej dla D&D" - a dlaczego głupkowatej? Magia z D&D jest przeniesiona 1:1 z cyklu "Umierająca Ziemia" Jacka Vance'a, gdzie jest dość przekonująco wyjaśniona jej geneza. A już na pewno bardziej sensownie, niż rzucanie czarów przez jakieś wiedźmy.
"bardziej pogańskiej" - znaczy się, o co chodzi?
Co do reszty, to jestem skutecznie zniechęcony. Setting wyraźnie nastawiony na odgrywanie jednego typu postaci, klimaty militarystyczne i pierdolenie o braterstwie chłopców z mieczami - dobre dla masturbatorów z syndromem nieodbytej służby wojskowej xD
Jak kogoś jarają takie klimaty, to niech lepiej poczyta książki historyczne. Nawiasem mówiąc, chyba nie jest przypadkiem, że publikacja wychodzi razem z serialem The Last Kingdom ;)
Moją wiedzę, konkretnie motyw ludobójstwa celtów, opieram na tym filmie: https://www.youtube.com/watch?v=U1tldPrQ_AY punkt 7
Usuń"a dlaczego głupkowatej? Magia z D&D jest przeniesiona 1:1 z cyklu "Umierająca Ziemia" Jacka Vance'a, gdzie jest dość przekonująco wyjaśniona jej geneza. A już na pewno bardziej sensownie, niż rzucanie czarów przez jakieś wiedźmy." Magia w D&D jest efekciarska zamiast być tajemniczą. "Rzucanie czarów przez wiedźmy" nie zajęło tak mocnego miejsca w świadomości ludzi (nawet współczesnych) przypadkiem. Po pierwsze jest częścią organicznego zespołu wierzeń, mitów i praktyk faktycznie istniejących ludów, co daje im pewną przewagę nad wymysłem współczesnego pisarza. Po drugie magia jest w pełni wyjaśnialna i zgodna z filozofią naturalną, która była podstawą nauki społeczeństw przed-industrialnych, które tak namiętnie są emulowane w większości utworów i gier fantasy. Do tego dochodzi wreszcie kwestia estetyczna, mi osobiście podobają się klimatyczne rytuały rozmaitych tradycji magicznych naszego świata.
Vance'a nie czytałem, więc nie wiem jak tam wyjaśniona jest magia.
"Bardziej pogańskie". Chodziło mi o "bardziej pierwotne". Bogowie będący uosobieniem Słońca, Księżyca, Ziemi. Z tego co patrzyłem oparte jest to częściowo na faktycznych wczesnych wierzeniach Anglosasów. Autor dzieli te dwa panteony na "Starszych Bogów" i "Nowych Bogów".
Tak jak wspomniałem w tekście, mnie też nie przekonują militarystyczne klimaty. Za to podoba mi się cała reszta tej książki.
1. Ciekawe - czytałem trochę inne wyniki badań DNA. Ale to było parę lat temu, niewykluczone, że coś nowego odkryli, bo postęp jest spory w tej dziedzinie. O ile wiem, idzie głównie o badania chromosomu Y, dziedziczonego po ojcu - niewykluczone zatem, że Anglosasi brali sobie kobiety Brytów i płodzili z nimi potomstwo. No i na ile Celtowie byli różni genetycznie od Anglosasów, bo to chyba wszystko R1b1. No i warto pamiętać, że genetyka to jedno, a kultura i język - drugie.
Usuń2. Vance jest toporny, ale warto go przeczytać, choćby po to, aby poznać genezę D&D i RPG w ogóle. Cykl "Umierająca Ziemia" rozgrywa się w dalekiej przyszłości, gdzie magia to resztki zaginionej wysokiej technologii. Magowie to tak naprawdę postapokaliptyczni naukowcy, usiłujący ocalić z pradawnej wiedzy, ile się tylko da.
Jeśli wolisz mroczne rytuały - OK. Tak jak piszesz, to kwestia preferowanej estetyki.
3. Nie przekonują mnie te panteony. Jak faktycznie wyglądały wierzenia dawnych Anglosasów, niewiele wiadomo. 90% zachowanych informacji odnośnie religii Germanów dotyczy Skandynawii. Wiadomo, że czcili Wotana, Thura, Freję itp., zresztą dni tygodnia mówią same za siebie. Wierzenia w upostaciowione ciała niebieskie też są w mitologii skandynawskiej. Chyba że chodzi tu o pozytywistyczną teorię rozwoju religii typu "wpierw czcili duchy przodków, potem słońce, potem wielu bogów, a wreszcie jednego".