Przykładowa tura domenowa wg Spears of the Dawn
W poprzednim artykule dotyczącym mojej kampanii The Fantasy Trip porównałem krótko trzy systemy rozgrywki domenowej nadające się do zastosowania bez większego wysiłku w dowolnych systemach fantasy. Dotąd podałem przykład rozpiski domeny zrobionej zgodnie z zasadami Adventurer Conqueror King System, znanego z dokładnych, nieabstrakcyjnych wyliczeń ekonomicznych. Tym razem chciałbym pokazać jak przebiega tura domenowa według systemu zaczerpniętego z podręcznika Spears of the Dawn, bardzo ciekawego suplementu OSR-owego autorstwa Kevina Crawforda.
Nie sposób nie wspomnieć kilku słów o samej książce, w której omawiany system to malutki wycinek. Ufundowana na Kickstarterze, zawiera bogaty w kulturowe opisy i szablony setting fantastycznej Afryki, lekko zmodyfikowane zasady Classic Dungeons & Dragons (background skille oraz 4 klasy: marabout, griot, nganga, warrior) oraz narzędzia dla GM-a. Te ostatnie są najciekawsze. Generatory przygód (głównie pasujących do gry sandboksowej) to takie bogactwo pomysłów, oryginalnie pomyślanych tabel zupełnie innych niż to do czego jesteśmy przyzwyczajeni, że to prawdziwe wesołe miasteczko dla Referee przygotowującego materiały na sesje. Dużą ich część stanowią materiały do tworzenia lokacji - pełnych settingowego kolorytu ruin, grobowców, jaskiń, ulic w mieście - są jednak też ułożone w tym samym stylu generatory konfliktów społecznych.
Aby wyniki nie były wybrakowane, powinno się je wesprzeć zawartymi też tabelami abstraktów, sytuacji i historii. Patrząc całościowo, to najlepszy generator przygód jaki dotąd widziałem, a jego przydatność zwiększa fakt, że charakterystyczne części realiów świata mozna w locie dostosowywać do klimatu własnej kampanii.
Z resztą książki zapoznałem się dotąd pobieżnie, ale od razu zauważyłem, że chętnie poprowadziłbym kampanię w Spear of the Dawn. Świat gry jest doskonale zaprojektowany by spójnie uzasadnić istnienie poszukiwaczy przygód, którzy są tytułowymi Włóczniami, co jest oczywiście inspirowane guildwarsowymi Sunspears. Są też jakieś tam opisy nacji i kultur, które wyglądają OK. Dział ze skarbami wyróżnia się na tle innych produktów D&D, magiczne i pospolite znajdźki są naprawdę ciekawe. Znajdziemy tutaj nie jakieś miecze +2 przeciwko nieumarłym, tylko na przykład maski o niebalanych sposobach działania, czy opatrzony w intrygujące epitety loot.
Przechodząc do omówienia systemu symulacji polityki kontynentalnej, bo tym właściwie jest tutejsza gra domenowa, można powiedzieć przede wszystkim, że to prosty i poręczny system prowadzenia historii świata kampanii na dużą skalę. Każda nacja ma trzy statystyki, kilka akcji do wyboru, a także tagi pomagające wyróżnić je od innych.
Teraz mogę przejść do opisu tury domenowej. Proces polega na wybraniu akcji, jakie podejmuje królestwo, a później wylosowaniu fabularnego wyjaśnienia. Domeny mają trzy statystyki: Might, Trouble i Treasure. Każdemu wybiera się także tag, urozmaicający jego rolę.
1. Kortugia [Might 3 Trouble 5 Treasure 10] (ascending)
2. Albia [Might 4 Trouble 8 Treasure 5] (fractured)
3. Ruiny Blighted Ones [Might 3 Trouble 5 Treasure 5] (exhausted)
4. Miasto państwo groksów [Might 2 Trouble 6 Treasure 5] (descending)
5. Celenos [Might 4 Trouble 7 Treasure 5] (?)
6. Domena Upiornych Królów (cytadela i Ravenfell) [Might 3] (dark lords)
7. Fort thrassian [Might 1 Trouble 2 Treasure 5] (contested)
8. Tolmecia [Might 3 Trouble 10 Treasure 5] (hostile)
9. Wyspa Sommerdam [Might 1 Trouble 2 Treasure 5] (contested)
7 A powerful clan is contemptuous of the ruler
Tak się składa, że w Corvis jest organizacja kobiet zwana Sharwen, które chcą obalić rząd Kortugian i przywrócić władzę Ludzi Morza oraz ich morskiej religii. Ostatnio kapitan Niedźwiedziej Gwardii przeprowadził akcję unieszkodzliwienia grupy spiskowców z Sharwen ukrywających się w jednej z jaskiń zatoki. Chodzą też słuchy, że jaskinie te prowadzą do większych podziemi, gdzie znaleźć można stare światynie i zabudowania humanoidalno-rybiej rasy.
Teraz mogę przejść do opisu tury domenowej. Proces polega na wybraniu akcji, jakie podejmuje królestwo, a później wylosowaniu fabularnego wyjaśnienia. Domeny mają trzy statystyki: Might, Trouble i Treasure. Każdemu wybiera się także tag, urozmaicający jego rolę.
1. Kortugia [Might 3 Trouble 5 Treasure 10] (ascending)
2. Albia [Might 4 Trouble 8 Treasure 5] (fractured)
3. Ruiny Blighted Ones [Might 3 Trouble 5 Treasure 5] (exhausted)
4. Miasto państwo groksów [Might 2 Trouble 6 Treasure 5] (descending)
5. Celenos [Might 4 Trouble 7 Treasure 5] (?)
6. Domena Upiornych Królów (cytadela i Ravenfell) [Might 3] (dark lords)
7. Fort thrassian [Might 1 Trouble 2 Treasure 5] (contested)
8. Tolmecia [Might 3 Trouble 10 Treasure 5] (hostile)
9. Wyspa Sommerdam [Might 1 Trouble 2 Treasure 5] (contested)
Domenowa tura na miesiąc Hespar
Zauważmy, że Kortugia jako wschodzące królestwo ma ułatwienia, niski trouble i wysoki treasure. Zobaczmy co się u nich dzieje: wykonują akcję correct aby zmniejszyć wartość trouble. Mając might 3 rzucają d12, wynik 12, sukces, troble zmniejszone z 6 do 5. Dla fabularnego kolorytu losuję też jaki kłopot aktualnie mieli:
Zauważmy, że Kortugia jako wschodzące królestwo ma ułatwienia, niski trouble i wysoki treasure. Zobaczmy co się u nich dzieje: wykonują akcję correct aby zmniejszyć wartość trouble. Mając might 3 rzucają d12, wynik 12, sukces, troble zmniejszone z 6 do 5. Dla fabularnego kolorytu losuję też jaki kłopot aktualnie mieli:
7 A powerful clan is contemptuous of the ruler
Tak się składa, że w Corvis jest organizacja kobiet zwana Sharwen, które chcą obalić rząd Kortugian i przywrócić władzę Ludzi Morza oraz ich morskiej religii. Ostatnio kapitan Niedźwiedziej Gwardii przeprowadził akcję unieszkodzliwienia grupy spiskowców z Sharwen ukrywających się w jednej z jaskiń zatoki. Chodzą też słuchy, że jaskinie te prowadzą do większych podziemi, gdzie znaleźć można stare światynie i zabudowania humanoidalno-rybiej rasy.
Albia też koryguje kłopoty. d20=17, sukces. Królestwo jest "fractured", ponieważ różne ludy i rasy nie dogadują się - plemiona ludzi, amazonek, groksów zamieszkują te wyspy. Jeśli chodzi o naprawiony problem to:
2 An important official is irreplaceable but a fool
Jeden z nieduolnych władców został zabity przez ektremistyczną frakcję. Sprawcy zostali wygnani i popłynęli do Kortugii.
2 An important official is irreplaceable but a fool
Jeden z nieduolnych władców został zabity przez ektremistyczną frakcję. Sprawcy zostali wygnani i popłynęli do Kortugii.
Ruiny Blighted Ones, i ich niedostępne miasto na Pustkowiu.
One kingdom is Exhausted. These people are tired of the outside
world, of war and of endless struggle against the Eternal and their
own neighbors. They have turned inward on themselves, tolerating
outside visitors but seeking no ties and no entanglements with
other nations. They will not Trade, Attack, Subvert, or otherwise
perform any action which involves dealing with another state. If
assaulted by a neighbor, they may match hostile action for hostile
action, but may not press the struggle after the aggressor ceases.
Blighted mieszkają w bezpośredniej bliskości hord Upiornych Królów, więc nie mają łatwo.
d12=11, sukces. Problem jaki naprawili to niedawno odkryte ruiny pod miastem, których naruszenie spowodowało uwolnienie jakiejś potworności. Udało się je z powrotem zamknąć.
One kingdom is Exhausted. These people are tired of the outside
world, of war and of endless struggle against the Eternal and their
own neighbors. They have turned inward on themselves, tolerating
outside visitors but seeking no ties and no entanglements with
other nations. They will not Trade, Attack, Subvert, or otherwise
perform any action which involves dealing with another state. If
assaulted by a neighbor, they may match hostile action for hostile
action, but may not press the struggle after the aggressor ceases.
Blighted mieszkają w bezpośredniej bliskości hord Upiornych Królów, więc nie mają łatwo.
d12=11, sukces. Problem jaki naprawili to niedawno odkryte ruiny pod miastem, których naruszenie spowodowało uwolnienie jakiejś potworności. Udało się je z powrotem zamknąć.
Miasto państwo groksów (wyspa niedaleko Mistsummit)
One kingdom is Declining. The king might be mad, the nobles
might be hopelessly corrupt, the kingdom might have been savagely
bled by a recent war, a plague could have struck... whatever
the cause, this kingdom is in trouble, and runs the distinct risk
of collapsing in a welter of anarchy and desperate city-states. This
kingdom starts with no Treasure, and 1d6+12 points of Troubles,
at least 6 of which are related to whatever event or circumstances
are beating it down so badly.
Król groksów nie jest w najlepszym stanie... Ale nikt wie co tam dokładnie się dzieje. Rzut nieudany. Z wyspy jednak wypływa jakieś małe poselstwo w stronę Kortugii.
One kingdom is Declining. The king might be mad, the nobles
might be hopelessly corrupt, the kingdom might have been savagely
bled by a recent war, a plague could have struck... whatever
the cause, this kingdom is in trouble, and runs the distinct risk
of collapsing in a welter of anarchy and desperate city-states. This
kingdom starts with no Treasure, and 1d6+12 points of Troubles,
at least 6 of which are related to whatever event or circumstances
are beating it down so badly.
Król groksów nie jest w najlepszym stanie... Ale nikt wie co tam dokładnie się dzieje. Rzut nieudany. Z wyspy jednak wypływa jakieś małe poselstwo w stronę Kortugii.
Celenos aktualnie radzi sobie chyba najlepiej. To dość podjerzane, że Upiorni Królowie ich nie atakują.
Kraina położona jest na południowy zachód od Kortugii, stylem przypomina Maroko, Bliski Wschód.
Przeprowadza akcję trade z Kortugią. Rzut na trouble dał porażkę ze strony Celenos, handel nieudany z powodu:
9 An important local resource is running out
Z powodu złej organizacji kamieniołomy podupadły i zabrakło materiału na rozbudowę magazynów na dobra handlowe i napraw portu.
Kraina położona jest na południowy zachód od Kortugii, stylem przypomina Maroko, Bliski Wschód.
Przeprowadza akcję trade z Kortugią. Rzut na trouble dał porażkę ze strony Celenos, handel nieudany z powodu:
9 An important local resource is running out
Z powodu złej organizacji kamieniołomy podupadły i zabrakło materiału na rozbudowę magazynów na dobra handlowe i napraw portu.
Domena Upiornych Królów. Z Cytadeli wyszli jeźdzcy jaszczurów chaosu i zaatakowali Kamantou, z sukcesem. Blighted Ones tracą 1 Treasure i rośnie Trobule o 1.
Szczegóły rajdu:
10 A local magistrate is attacked during a trial
W ataku na miasto jeźdzcy wpadli w główne ulice, dostali się do obmurowanego placu, gdzie odbywał się jakiś proces prawny, i ważny urzędnik został zabity. A to tylko jedna z ofiar tego najazdu.
Szczegóły rajdu:
10 A local magistrate is attacked during a trial
W ataku na miasto jeźdzcy wpadli w główne ulice, dostali się do obmurowanego placu, gdzie odbywał się jakiś proces prawny, i ważny urzędnik został zabity. A to tylko jedna z ofiar tego najazdu.
Tolmecia została jakiś czas temu znowu przejęta przez Książąt Tolmecji, czyli starożytne wampiry. Mają tag hostile, delikatnie mówiąc nie lubią żadnego innego królestwa.
W swojej turze zaatakowali wioskę Sommerdam położoną na morzu.
Domena Amiasa, Twierdza na Wybrzeżu.
Amias próbował rozwiązać problemy nieprzychylnych urzędników i ludzi podważających jego prawo do posiadania twierdzy, na razie mu się nie udało.
W swojej turze zaatakowali wioskę Sommerdam położoną na morzu.
Domena Amiasa, Twierdza na Wybrzeżu.
Amias próbował rozwiązać problemy nieprzychylnych urzędników i ludzi podważających jego prawo do posiadania twierdzy, na razie mu się nie udało.
Hej. Przyjrzałem się Ruins of the Undercity, coś u mnie linkował - fajne rzeczy, ale masz rację - żmudne i wolne. To powyżej wygląda obiecująco - przy moim stole dostosowywałbym to do Whitelion, ale chyba za dużo roboty? Po skończeniu Tajemnic Fortu Dagda spróbuję zagrać na BECMI z wykorzystaniem wbudowanego tam systemu zarządzania domenami i walnymi bitwami na Warmachine.
OdpowiedzUsuń