Thievery, dodatek do Labyrinth Lorda - szkic
Główne cechy nowego trybu gry:- zmiana dynamiki na bardziej planszówkową, opcjonalne wykorzystanie planszy, szczegóły niżej
- wszyscy gracze są łotrzykami o różnych specjalizacjach, od których zależy repertuar możliwych taktyk dla danej sytuacji czy lokacji
- umiejętności: zbieranie informacji, przebieranie się, dyplomacja, skrytobójstwo, skradanie się i ukrywanie, przeszukiwanie (w tym tajnych przejść, które pozwalają ominąć straże), wspinaczka, i inne
- trasy patroli strażników. ponieważ referee trudno byłoby zapamiętywać gdzie są strażnicy, których gracze nie widzą, to działałoby to tak, że po wejściu na obszar patrolowany byłaby szansa procentowa spotkania strażnika. po zrobieniu zwiadu i odkryciu trasy jednak już by tak nie było, bo łotrzyk potrafiłby odliczyć czas i wybrać taki moment, kiedy nie ma strażnika. zwiad jednak powoduje ryzyko alarmu.
- aby gra nie opierała się na samej losowości, gracze mieliby technologiczne gadżety, które musieliby strategicznie wykorzystywać, np. kilka bomb błyskowych, specjalne strzały. Ich arsenał na początku wzięty z Thiefa, potem oryginalny.
- typowy moduł to główna lokacja, np. bank, oraz okoliczny fragment miasta, w którym gracze mogą sobie dorobić.
- dużo historii tła do odkrycia ze znajdywanych zapisków i rozmów
- pomiędzy misjami możliwość sandboksowego dorabiania, jak w Thief: Deadly Shadows: domy do obrabowania z losowymi skarbami i strażnikami, może robione według geomofrów, prowadzenie biznesu w rodzaju tawerny
- dla urozmaicenia nie zapominajmy, że Thief to też klasyczne miejsca D&D, a więc szukanie skarbów w katakumbach, jaskiniach, lasy itd.
W kwestii planszówkowości: lokacja byłaby narysowana przez referee na siatkach A3, zwykle kilku, gdzie jedna to miasto, druga główny budynek, trzecia i następne to różne piętra głównego budynku. Domy byłyby narysowane tylko jako zewnętrzne ściany, pokoje byłyby dorysowywane w miarę eksploracji. Główny cel miałby za to rozrysowany dokładny rozkład, dzięki czemu możliwe byłoby wcześniejsze ustalanie taktyki.
Gracze działaliby zwykle w rozproszeniu, ponieważ tylko tak mogliby dobrze wykorzystywać różne specjalizacje swoich postaci. Umownie postacie w grze miałyby jakiś system komunikacji, nieważny jest realizm tylko zabawa.
- wszyscy gracze są łotrzykami o różnych specjalizacjach, od których zależy repertuar możliwych taktyk dla danej sytuacji czy lokacji
- umiejętności: zbieranie informacji, przebieranie się, dyplomacja, skrytobójstwo, skradanie się i ukrywanie, przeszukiwanie (w tym tajnych przejść, które pozwalają ominąć straże), wspinaczka, i inne
- trasy patroli strażników. ponieważ referee trudno byłoby zapamiętywać gdzie są strażnicy, których gracze nie widzą, to działałoby to tak, że po wejściu na obszar patrolowany byłaby szansa procentowa spotkania strażnika. po zrobieniu zwiadu i odkryciu trasy jednak już by tak nie było, bo łotrzyk potrafiłby odliczyć czas i wybrać taki moment, kiedy nie ma strażnika. zwiad jednak powoduje ryzyko alarmu.
- aby gra nie opierała się na samej losowości, gracze mieliby technologiczne gadżety, które musieliby strategicznie wykorzystywać, np. kilka bomb błyskowych, specjalne strzały. Ich arsenał na początku wzięty z Thiefa, potem oryginalny.
- typowy moduł to główna lokacja, np. bank, oraz okoliczny fragment miasta, w którym gracze mogą sobie dorobić.
- dużo historii tła do odkrycia ze znajdywanych zapisków i rozmów
- pomiędzy misjami możliwość sandboksowego dorabiania, jak w Thief: Deadly Shadows: domy do obrabowania z losowymi skarbami i strażnikami, może robione według geomofrów, prowadzenie biznesu w rodzaju tawerny
- dla urozmaicenia nie zapominajmy, że Thief to też klasyczne miejsca D&D, a więc szukanie skarbów w katakumbach, jaskiniach, lasy itd.
W kwestii planszówkowości: lokacja byłaby narysowana przez referee na siatkach A3, zwykle kilku, gdzie jedna to miasto, druga główny budynek, trzecia i następne to różne piętra głównego budynku. Domy byłyby narysowane tylko jako zewnętrzne ściany, pokoje byłyby dorysowywane w miarę eksploracji. Główny cel miałby za to rozrysowany dokładny rozkład, dzięki czemu możliwe byłoby wcześniejsze ustalanie taktyki.
Gracze działaliby zwykle w rozproszeniu, ponieważ tylko tak mogliby dobrze wykorzystywać różne specjalizacje swoich postaci. Umownie postacie w grze miałyby jakiś system komunikacji, nieważny jest realizm tylko zabawa.
Komentarze
Prześlij komentarz