Raport z sesji: D&D Barrowmaze, cz. 4
Stara drużyna wróciła do miasta. Podczas ich pobytu w tawernie, do przybytku wszedł człowiek wyglądający na urzędnika. Towarzyszyła mu obstawa dwóch zbrojnych. Jeden trochę pijany bywalec wstał od stołu i zawołał kpiąco: "Poborca podatkowy, nie napijemy się z tobą, szubrawco". Jeden z ochroniarzy poborcy powalił go pięścią na ziemię.
- Mamy pewien problem z czarodziejem. Od pół roku nie udało się od niego ściągnąć podatku, ponieważ nikt w jego domu nie otwiera drzwi, nawet służący chyba się zmyli. Ja nie mam zamiaru mieć bliżej do czynienia z magami, ale myślę, że są tutaj tacy, co znaleźli by to opłacalnym.
Urzędnik popatrzył się na gości tawerny szukając aprobaty, aż niziołek Falard odezwał się, mówiąc, że musiałby usłyszeć jakie byłoby wynagrodzenie. Tamten rzekł, idąc w jego stronę:
- Mogę zapłacić nie więcej niż 500 sztuk złota - po czym dodał, szepcząc niziołkowi do ucha: - A jeśli to nie satysfakcjonuje, alternatywnie mógłbym załatwić tanio papiery do jakowejś nieruchomości w mieście.
Falard i Garak powiedzieli, że się zastanowią nad tym. Po zrobieniu zakupów postanowili tego wieczora wydać część pieniędzy na napitki i kobiety, bo w końcu taki był ich styl życia. Rzut według Adventuring Life z Savage Hyboria na Wenching dał wynik braku konsekwencji i wydarzeń, wydane złoto 26gp. Jednak rzut na losowe wydarzenie w mieście przypadkiem pasował do tej sytuacji. Oto co się wydarzyło: Z samego rana do Garaka zwróciła się kobieta, którą niewyraźnie pamiętał z wczoraj, i domagała się 50 sztuk złota, jeśli nie chce aby rozpowiedziała o nim co nie co. Garak wiedząc, że nie ma raczej niczego, czym mogłaby mu zaszkodzić, zbył ją. Ta nie miała już odwagi na bardziej nachalne wyłudzanie, bo jednak było już słychać w mieście o bohaterach i ich niemałych bojowych dokonaniach, więc odeszła.
Wcześniej ustaliliśmy, że gracze będą czasami dobrowolnie angażować się w "wenching", jako część odgrywania postaci i jeden ze sposobów na ciekawe wydawanie złota, ale teraz znaleźliśmy chyba lepsze zasady dotyczące tej kwestii. Za wydane złoto na zabawę w tawernie (200-1200gp) dostawałoby się po prostu punkty doświadczenia, w zamian za rzut na losowe konsekwencje. Limit jednej imprezy na sesję.
W końcu zdecydowali, że pójdą poszukać czarodzieja zamiast wracać do labiryntu pod kurhanami. Mieli najpierw pójść do wieży w pobliżu mieszkającego Keenana Reida, który może coś wiedzieć o tamtym zaginionym. Kupili czterokołowy wóz i konie, po czym wyruszyli. Kraina ta była dzikim pograniczem, ale ich podróż akurat odbywała się traktem, więc nie było ryzyka zgubienia się. Po trzech dniach podróży przez ogromną dolinę górską Ellesmore dotarli do wieży maga. Było stąd widać miasto z którego przyszli i szare góry na zachodzie, a na południu malowała się linia drzew wyznaczająca granicę rozległych lasów.
Otworzył im służący. Okazało się, że Keenan nie lubi konkurencji i Garak musiał poczekać na zewnątrz. Niziołek wbiegł po schodach za sługą maga i na górze zobaczył starego uczonego siedzącego w fotelu w komnacie, która była jakimś obserwatorium. Czarodziej wyraźnie nie lubił Caldera, bo wyrażał się o nim z niechęcią. Nie miał wiele pomocnych informacji. Powiedział, że od dawna nie udało mu się skontaktować z Calderem za pomocą kryształowej kuli. Sam byłby ciekawy, co się z nim stało, więc chętnie wynagrodzi graczy, jeśli wkrótce dotrą do niego wieści na ten temat. Zapytany o to, czego można się spodziewać w domu jego rywala, powiedział tylko, że jego wieża jest potężna i ma wiele komnat, oraz że Calder interesuje się zoologią i prawdopodobnie trzyma w domu różne okazy potworów. Na tym się pożegnali.
W drodze powrotnej na skale przy drodze zauważyli siedzącego, zamyślonego trolla. Był olbrzymim stworem o szarej kamiennej skórze miejscami wpadającej w kolor mchowej zieleni. Ocknął się i wyjąc wściekle skoczył w kierunku bohaterów. Chwycili za lejce i jechali jak najszybciej, próbując uciec. Kiedy oddalili się już kawałek, czarodziej rzucił na potwora uśpienie, z sukcesem. Zabili go i wzięli cenną skórę.
W mieście zanieśli ją do sklepu Torba Różności. Beringar zacierał ręce na ich widok. Powiedział, że może dać za trollową skórę 100gp. Była wykorzystywana do produkcji pewnych lekarstw a także kosmetyków dla kobiet. Jednak wspomniał, że baron Drgoat z zamku na południu dałby za nią poważniejsze pieniądze.
Czas było jechać już do Caldera. Przewidywali, że podróż potrwa 9 dni, więc trzeba było zabrać dużo jedzenia, zwłaszcza że drużyna razem z najemnikami była niemała. Ostatnio zarekrutowali dodatkowo jakiegoś wojownika z północy, o pomalowanej twarzy, a także wygnańca z miasta na południu. Wypełnili wóz po brzegi 150 racjami żywnościowymi i wyruszyli.
Większa część drogi prowadziła traktem na skraju gór. Czwartego dnia spotkali dwóch krasnoludów. Mimo, że ta rasa nie lubiła ludzi, ci tutaj byli dość przyjaźni. Zaproponowali przyłączyć się do drużyny jako najemni, ale domagali się ogromnej zapłaty, 10gp dziennie. Mimo to, bohaterowie wzięli ich ze sobą. Krasnoludowie mieli własne zapasy jedzenia, więc o to nie trzeba było się martwić.
Następnego dnia podróży przez wzgórza natrafili na patrol strażników z herbami jakiegoś barona. Oficer zatrzymał powóz i zmierzył groźnie podróżników.
- Wiecie, że to włości barona Huldry? Nie próbujcie tutaj polować!
Istotnie, orientowali się, że w górach na prawo znajduje się zamek Huldra. Drużyna zapewniła, że nie mają zamiaru, i pokazali zapasy w wozie. Oficer zostawił ich więc w spokoju.
W końcu dotarli do wieży opartej o skałę. Składała się z dwóch części i sporej dobudówki. Drzwi trzeba było otworzyć wytrychami. Korytarz wejściowy zabezpieczony był pułapką, która stale strzelała fioletowo-niebieskimi pociskami. Nie dało się jej wyłączyć stąd, ponieważ mechanizm był za ścianą i pociski wylatywały niewielkim otworem. Część drużyny przebiegła na drugą stronę. Zdjęli drugie drzwi z zawiasów i nimi zakryli dziurę strzelniczą jako tymczasowe rozwiązanie.
Znajdowali się w wielkim, okrągłym pomieszczeniu, na środku którego w górę biegły spiralne schody, a ściany oświetlone były fioletowymi lampami. Wychodziły stąd liczne drzwi i korytarze. Zwiedzili więc stajnię, leże tygrysa fazowego, który nie przejmując się nimi wyszedł z wieży na polowanie, różne pokoje zawierające dziwne urządzenia i zjawiska, w tym nieaktywny portal, a także trochę kosztowności i zwojów, których Garak nie zawahał się zbierać. Wejścia do dobudówki bronił magiczny, mechaniczny pancerz, więc nie próbowali się tam dostać. W jednym pokoju tajne przejście zaprowadziło ich wydrążonym korytarzem w skale na wyższe piętro, prawdopodobnie położone w tej dobudówce. Na środku komnaty była chyba klatka schodowa, całkowicie jednak ogrodzona ścianą, nie dało się więc tam dostać ani zgadnąć skąd i dokąd prowadzi. Miejsce było prawdziwym labiryntem.
Ważną rzeczą, jaką znaleźli na biurku w jednej z pracowni była notatka mówiąca tak:
"Wygląda na to, że Sajavedra to kraina położona w świecie innym od naszego. Całe zamieszanie z tym cylindrem bierze się stąd, że jest on odłamkiem jakiejś broni, którą posługiwały się dwa potężne, niepojęte byty, które obrały sobie to miejsce za pole walki, niesamowicie je dewastując".
Niestety na tej sesji nie dokończyliśmy eksploracji wieży.


Komentarze
Prześlij komentarz