Zothay City Sandbox, cz.1

Setting: Wilderlands
System: Classic D&D
Startowy poziom: 2
Suplementy: Ready Ref Sheets (RRS), d30 Sandbox Companion (d30), Barbarian Class (James Mishler), Zothay i inne dzieła Gabora Luxa, U1 Sinister Secret of Saltmarsh

Streszczenie: Kampania jest pomyślana jako sandbox miejski z niewielkim dodatkiem eksploracji dziczy. Jest przy tym zaprojektowana pod graczy nowych w RPG i zaczyna się od liniowego prologu a następnie modułu TSR z 1981 roku.

Gracze na podstawie wylosowanych statystyk wybrali klasy wojownika i złodzieja. Zacząłem od zaznaczenia Zothayu i Saltmarsh na 35-letniej mapie Judges Guild. Przedstawiłem sytuację, w której postacie żyły w mieście trudniąc się złodziejstwem, i nie był to jak dotąd zbyt owocny sposób zarobku. W końcu z powodu coraz skromniejszych funduszy zdecydowali się na ryzykowny skok - muzeum miejskie. Akcja zaczęła się, kiedy nocą stali w sali muzeum, sięgając po złotą statuetkę, i uaktywnili alarm. Dzwonek swoim hałasem zapewne sprowadziłby szybko straż z pobliskiego posterunku. Najsensowniejszą drogą ucieczki była lina zwieszona z okna w suficie, skąd przyszli. Tam się skierowali.
W chłodnej nocy z dachu słychać było już jakieś poruszenie w mieście. Po drugiej stronie ulicy na innym dachu dostrzegli postać jakiegoś złodzieja w płaszczu, który powiedział do nich: "No nieźle tym razem nabroiliście. Chodźcie szybko za mną." Po krótkiej dyskusji postanowili za nim podążyć. Wymagało to trudnego skoku przez dachy, który jakoś udał się. Złodziej powiedział, że spotka się z nimi na budynku koło wieży świątyni, po czym pobiegł i zniknął w ciemności. Teraz wyjąłem One Page Dungeon pt. "Only Acrobats Apply", który przedstawiał fragment miasta z dachami, uliczkami, kładkami, gdzie trzeba było ważyć ryzyko i trudność skoków, omijać główne ulice, gdzie biegali ścigający graczy strażnicy. Dodatkowo na dachach były pomniejsze spotkania w rodzaju kapłanów odprawiających rytuał, złodziei na zebraniu. Po emocjonującym i zabawnym wyścigu, który przypłacili stłuczeniami przez okazjonalne potknięcia, dostali się do budynku, gdzie złodziej zaprowadził ich do środka przez dach. Było tam przestronne, choć zatłoczone pomieszczenie, gdzie na dywanach i poduszkach siedzieli złodzieje z jednej gildii i omawiali swoje sprawy. O czym nie wspomniałem, Zothay był orientalnym miastem-państwem w stylu sword & sorcery, przypominającym Maroko i Bliski Wschód.


 W izbie był między innymi kapłan którejś z państwowych świątyń. Przedstawiono mu bohaterów i powiedział, że obserwuje ich od jakiegoś czasu. Prowadzi wśród złodziei działalność według swojego planu zaprowadzenia przewodnictwa moralnego i spożytkowania ich zdolności. Powiedział BG, że ich kariera nie idzie w dobrym kierunku, a w tej sytuacji wręcz muszą zniknąć z miasta na jakiś czas aż sytuacja ucichnie, albo jeśli nie zrobią czegoś co zmyje ich winy. Zaproponował im udanie się do Saltmarsh, gdzie znajduje się jego świątynia oraz zna satrapę, który ma pewien problem, którego zażegnanie mogłoby być pracą dla bohaterów. Musieliby wyruszyć szybko i na piechotę, mimo że droga jest dość niebezpieczna. Mimo wątpliwości przystali na ten pomysł i zostali wyprowadzeni przez złodzieja poza mury miasta. W środku nocy rozpoczęli swoją podróż przez pustkowie na skraju bagien, z dżunglą na zachodnim horyzoncie, aż doszli do traktu. Wkrótce napotkali jakichś jeźdźców kierujących się na zachód. Było to jedno z tutejszych plemion barbarzyńców, którzy nie lubili miastowych i prawie doszło do zwady, ale rozstali się bez walki. Nad ranem dotarli do Saltmarsh.
W tym momencie zajęliśmy się jeszcze jednym etapem tworzenia postaci - wyborem tła, inspirowanych backgroundami z D&D 5e. Zacząłem je stosować, ponieważ sprawiają, że postacie mają swoje miejsce w danej lokacji oraz przygodzie, co daje o wiele lepsze efekty niż przyjście losowych ludzi do miasta i wzięcie jakiegoś zlecenia w sprawie która nic ich nie obchodzi poza tym ile za nią płacą.
Gracze rzucali kto pierwszy wybierze background z następujących. Każdy z nich został przeze mnie opracowany dokładnie, więc te wpisy nie zdradzają wszystkiego.

1 - Przyjaciel arystokrata, +1 do rzutów na dyplomacje.
2 - Kuzyn paser, zna dobrą kryjówkę.
3 - Satrapa Saltmarsh zna cię, wychłostał cię kiedyś za kradzież jedzenia. Lepiej się mu nie pokazywać... chyba że może jakiś odwet?
4 - Jesteś akolitą lokalnej świątyni i w miarę możliwości dbasz o jej interesy. Współpracujesz z kapłanem Macem.
5 - Jesteś żołnierzem - insygnia pokazane z lokalnym garnizonie zapewnią możliwość wypożyczenia koni, racji itd., o ile nikt nie słyszał o okolicznościach twojego odejścia z zothayskiej armii. losowa ranga: 1 - oficer, 2 - zwiadowca, 3 - piechur, 4 - kawalerzysta, 5 - medyk, 6 - kwatemistrz, 7- chorąży, 8 - kucharz albo kowal.
6 - Pustelnik. Bedąc na pustkowiu odnalazłeś autentyczny grób Osdala i poznałeś sekrety, które mogą zatrząść Zothayem.


Wybrali 3 i 5. Rozmowę z kapłanem, satrapą pominiemy. W gospodzie rzuciłem na losowe spotkanie tawernowe z tabeli d30 i wyszło, że ktoś chce sprzedać BG magiczny przedmiot. Jakiś podróżnik miał różdżkę wykrywania wrogów za 300gp. Gracz prowadzący złodzieja zaczął ją oglądać, po czym uciekł z nią, towarzysz za nim. Poszli zbadać dla satrapy nawiedzony dom na skraju miasta. Jak na razie opuszczone pokoje z nielicznymi skarbami i pająkami, jakieś dziwne odłosy. Powrót do miasta by odzyskać punkty życia, gracze postanowili pochodzić szukając zaczepki. Z RRS spotkanie z houri w przebraniu (rasa uwodzicielek w Wilderlands), nie byli zainteresowani nią, potem pobicie przez strażników miejskich z powodów rasowych (ale kiedy gracz wyjął insygnia wojskowe, tamci uciekli). Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Czym jest sandbox i czy musi on posiadać losowe tabele?

Pomysł na generator przygód

Analiza pojęcia alignment w D&D na przykładzie gry Dark Spire