Zothay City Sandbox, cz.1
Setting: Wilderlands
System: Classic D&D
Startowy poziom: 2
Suplementy: Ready Ref Sheets (RRS), d30 Sandbox Companion (d30), Barbarian Class (James Mishler), Zothay i inne dzieła Gabora Luxa, U1 Sinister Secret of Saltmarsh
Streszczenie: Kampania jest pomyślana jako sandbox miejski z niewielkim dodatkiem eksploracji dziczy. Jest przy tym zaprojektowana pod graczy nowych w RPG i zaczyna się od liniowego prologu a następnie modułu TSR z 1981 roku.
W izbie był między innymi kapłan którejś z państwowych świątyń. Przedstawiono mu bohaterów i powiedział, że obserwuje ich od jakiegoś czasu. Prowadzi wśród złodziei działalność według swojego planu zaprowadzenia przewodnictwa moralnego i spożytkowania ich zdolności. Powiedział BG, że ich kariera nie idzie w dobrym kierunku, a w tej sytuacji wręcz muszą zniknąć z miasta na jakiś czas aż sytuacja ucichnie, albo jeśli nie zrobią czegoś co zmyje ich winy. Zaproponował im udanie się do Saltmarsh, gdzie znajduje się jego świątynia oraz zna satrapę, który ma pewien problem, którego zażegnanie mogłoby być pracą dla bohaterów. Musieliby wyruszyć szybko i na piechotę, mimo że droga jest dość niebezpieczna. Mimo wątpliwości przystali na ten pomysł i zostali wyprowadzeni przez złodzieja poza mury miasta. W środku nocy rozpoczęli swoją podróż przez pustkowie na skraju bagien, z dżunglą na zachodnim horyzoncie, aż doszli do traktu. Wkrótce napotkali jakichś jeźdźców kierujących się na zachód. Było to jedno z tutejszych plemion barbarzyńców, którzy nie lubili miastowych i prawie doszło do zwady, ale rozstali się bez walki. Nad ranem dotarli do Saltmarsh.
1 - Przyjaciel arystokrata, +1 do rzutów na dyplomacje.
2 - Kuzyn paser, zna dobrą kryjówkę.
3 - Satrapa Saltmarsh zna cię, wychłostał cię kiedyś za kradzież jedzenia. Lepiej się mu nie pokazywać... chyba że może jakiś odwet?
4 - Jesteś akolitą lokalnej świątyni i w miarę możliwości dbasz o jej interesy. Współpracujesz z kapłanem Macem.
5 - Jesteś żołnierzem - insygnia pokazane z lokalnym garnizonie zapewnią możliwość wypożyczenia koni, racji itd., o ile nikt nie słyszał o okolicznościach twojego odejścia z zothayskiej armii. losowa ranga: 1 - oficer, 2 - zwiadowca, 3 - piechur, 4 - kawalerzysta, 5 - medyk, 6 - kwatemistrz, 7- chorąży, 8 - kucharz albo kowal. 2 - Kuzyn paser, zna dobrą kryjówkę.
3 - Satrapa Saltmarsh zna cię, wychłostał cię kiedyś za kradzież jedzenia. Lepiej się mu nie pokazywać... chyba że może jakiś odwet?
4 - Jesteś akolitą lokalnej świątyni i w miarę możliwości dbasz o jej interesy. Współpracujesz z kapłanem Macem.
Wybrali 3 i 5. Rozmowę z kapłanem, satrapą pominiemy. W gospodzie rzuciłem na losowe spotkanie tawernowe z tabeli d30 i wyszło, że ktoś chce sprzedać BG magiczny przedmiot. Jakiś podróżnik miał różdżkę wykrywania wrogów za 300gp. Gracz prowadzący złodzieja zaczął ją oglądać, po czym uciekł z nią, towarzysz za nim. Poszli zbadać dla satrapy nawiedzony dom na skraju miasta. Jak na razie opuszczone pokoje z nielicznymi skarbami i pająkami, jakieś dziwne odłosy. Powrót do miasta by odzyskać punkty życia, gracze postanowili pochodzić szukając zaczepki. Z RRS spotkanie z houri w przebraniu (rasa uwodzicielek w Wilderlands), nie byli zainteresowani nią, potem pobicie przez strażników miejskich z powodów rasowych (ale kiedy gracz wyjął insygnia wojskowe, tamci uciekli). Na tym zakończyliśmy pierwszą sesję.

Komentarze
Prześlij komentarz