Raport z sesji: D&D Barrowmaze cz. 2
Aktualny skład drużyny znacząco się zmienił:
1. Garak, Czarodziej/złodziej
2. Friegrid, Kapłan, podklasa: Uzdrowiciel (NPC)
3. Ardal Goldseeker, Krasnolud, podklasa: Poszukiwacz Skarbów
4. Falard, Niziołek, podklasa: Podróżnik
Opisu historii i niuansów psychologii bohaterów nie będzie. Po powrocie z labiryntu, kapłan i czarodziej rozstali się z łowcą, ale znaleźli do drużyny wspomnianych wyżej krasnoluda i niziołka, istoty bardzo rzadko spotykane w tym mieście. Dodatkowo zrekrutowali pięciu zbrojnych i jednego tragarza.
Kiedy tak organizowali swoją wyprawę w tawernie, podszedł do nich człowiek wyglądający na służącego w bogatym domu. Nazywał się Jared. Powiedział, że jego pani, Mina Blythe, została porwana przez jakichś nekromantów w okolicy kurhanów - dziewczyna była bardzo ciekawa tego miejsca i chciała je obejrzeć, służący po namowach zgodził się z nią tam pójść, i tak się to skończyło. Za pomoc w jej odnalezieniu zanim jej ojciec się dowie, narzeczony kobiety - Winward Padley - gotowy zapłacić jest 800 sztuk złota. Jeśli im się uda, powinni jak najszybciej odstawić ją do willi owego szlachcica. To bardzo wysoka zapłata, więc bohaterowie zapewnili, że będą jej szukać podczas najbliższej wyprawy.
Niestety, kiedy czarodziej robił zakupy w mieście, okradziono jego pokój wynajęty z tawernie, a trzymał tam większość złota - 400 sztuk. (Stało się to w wyniku rzutu na losowe wydarzenie w mieście, a to konkretne miało 1% szansy...) Krótka dyskusja z gospodarzem tego miejsca skłoniła graczy do podejrzeń, że ma on zdecydowany w tym udział. Zasugerowali mu tylko, że lepiej aby pieniądze się znalazły i pospieszyli do labiryntu szukać skarbów i zaginionej dziewczyny.
Czarodziej pamiętając o tym, że jedna z pierwszych komnat przy wejściu jest dobrą kryjówką (znajduje się w niej ściana, którą otworzyć można tylko od środka) poprowadził tam dziesięcioosobową drużynę. Było jednak słychać stamtąd monotonne i uporczywe uderzanie. To szkielet bił w ścianę prowadzącą do kryjówki. Odwrócił głowę nie przestając bić i przyglądał się chwilę poszukiwaczom, po czym ruszył na nich. Szybko oberwał strzałą od niziołka i jego głowa ze stukiem obiła się o ściany i posadzkę. Tak pokonawszy szkieleta, przyjrzeli się drzwiom i zauważyli, że ściana nie jest całkiem zamknięta, bo wetknięty jest między nią a posadzkę gruby drzewiec jakiejś broni. Silny krasnolud podważył włócznią ścianę i podniósł ją. W środku komnaty stały dwa szkielety z kosami. Na czole jednego z nich jaśniał szmaragd. (Pomieszczenie było puste, kiedy gracze ostatnio opuszczali labirynt, ale zgodnie z mechanizmem Random Dungeon Restock ta komnata została na nowo zasiedlona, przy szansie 1-2 na 6.) Najemnicy uzbrojeni we włócznie, pałki i miecze pomogli powalić szkielety. Kiedy krasnolud próbował wydobyć z czaszki klejnot, nieumarły znów wstał. Po pogruchotaniu potwora raz jeszcze, zaczęli dźgać włóczniami jego czaszkę, która okazała się bardzo twarda. W końcu klejnot pękł i rozsypał się na kawałki. Te zebrał krasnolud, widząc że nadal mają sporą wartość, choć blask szmaragdu przygasł wraz ze zniszczeniem potwora.
W kącie komnaty leżały zwłoki jakiegoś poszukiwacza. W plecaku było sporo złota oraz dwie butelki ze zdobionego szkła - pomarańczowa i żółta. Czarodziej wypił łyk żółtej. Chwilę później poczuł nagle, że jego ciało się zmienia - zaczął rosnąć, obrastać łuskami i kiedy tak upadł na ziemię, był już krokodylem! Pancerz leżał rozerwany na strzępy, buty zsunęły się z nóg, plecak i broń upadły upuszczone na ziemię.
Drużyna odnosiła się do zmienionego w zwierzę bardzo nieufnie, mimo że ten trzeźwo myślał i zachowywał się, tylko mówić nie mógł. Wlali mu do paszczy drugą miksturę z nadzieją, że ta go odmieni z powrotem, nic jednak się nie stało, ale tylko na pozór, bo był to napój leczenia, który zagoił rany poniesione przez czarodzieja w walce ze szkieletami.
Po krótkim odpoczynku poszli dalej. Krokodyl udał się na wschód, do niezbadanej dotąd części lochu, a drużyna szła nieufnie 5 metrów za nim. Minęli kilka komnat, drzwi i skrzyżowań, aż dotarli do ciemnego pomieszczenia, z którego słychać było bzyczenie much. Jeden zbrojny zajrzał z włócznią do środka, po czym odskoczył, zaatakowany przez ogromną muchę. Było ich tam pięć. Rozpoczęła się zaciekła walka, podczas której jeden z najemników został został zagryziony. Drużyna przyjęła to ze smutkiem, była to pierwsza śmierć podczas ich wyprawy.
Potem przeszukując komnaty grobowe z alkowami (w tych zawsze kryje się sporo kosztowności, przeszukiwanie ich jednak zajmuje dużo czasu), natknęli się na 5 szkieletowych upiorów, które wyszły ze skalnych wnęk. Te brutalnie zabiły dwóch kolejnych najemników, zanim udało się je pokonać. Wydawało się, że ta część lochu jest zbyt niebezpieczna, i bohaterowie postanowili się wycofać. Zbierając jeszcze monety z komnat, usłyszeli z zachodu ryk jakiegoś zwierzęcia, może hipopotama. Ale w korytarzu krasnolud zobaczył tylko zakapturzoną postać, która zaczęła uciekać. Próbowali ją dogonić, i w końcu chyży niziołek go dopadł. Zobaczył żałosną twarz jakiejś potwornej istoty, częściowo pokrytej łuskami a częściowo sierścią. Stwór był przestraszony i próbował rozmawiać z graczami, posługując się jakąś mieszanką języków. Przy tym, jak się zdaje, zaczął komunikować się ze swoimi pobratymcami (czającymi się dalej) za pomocą ćwierknięć. Wzbudziło to podejrzenia niziołka i poderżnął mu gardło. Grupa zreflektowała się, że było to zbyt pochopne zachowanie.
Zwiedzili jeszcze kilka miejsc i udali się do wyjścia. Postanowili rozbić obóz blisko pola z kurhanami, zamiast ciągle wracać do miasta, ponieważ jak zauważył krasnolud, lepiej było zwracać na siebie jak najmniej uwagi przed chciwymi ludźmi.
Zdobyte skarby: kolczyki, bardzo cenne klejnoty (wymagają wyceny), 203 sztuk złota, 400 sztuk srebra, 186 sztuk elektrum.


Komentarze
Prześlij komentarz